Mídias na Educação: Recent submissions
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Narrativas algorítmicas : o uso da inteligência artificial na criação e experimentação de gêneros literários no ensino fundamental – anos finais
(2025)Resumo: Este artigo analisa como a inteligência artificial generativa (IAG) pode contribuir para a criação e a experimentação de gêneros literários no Ensino Fundamental – Anos Finais, sem apagar a autoria dos estudantes. ... -
Vídeo "quem sou eu?" como ferramenta de marketing pessoal
(2025)Resumo: O presente artigo analisa o uso do vídeo "Quem sou eu?" como ferramenta de marketing pessoal e estratégia pedagógica voltada à formação da identidade profissional e ao desenvolvimento das competências comunicativas ... -
Compostação : aplicativo criado pelos estudantes para controle da compostagem em um bairro historicamente estigmatizado
(2025)Resumo: Este relato de experiência apresenta o projeto CompostAção, desenvolvido no Colégio Estadual Professora Maria Gai Grendel, a única escola estadual do bairro Caximba, em Curitiba/PR. A instituição está localizada a ... -
O impacto da gamificação no ensino de frações com turma de 6º ano do ensino fundamental
(2025)Resumo: A aprendizagem de frações representa um dos maiores desafios no ensino de Matemática, pois exige dos alunos não apenas o domínio de procedimentos operatórios, mas também a compreensão de múltiplas representações e ... -
Just dance nas aulas de educação física : relato de experiência
(2025)Resumo: O presente trabalho é um relato de experiência desenvolvido em um Colégio Estadual de Curitiba, durante o mês Setembro de 2025, que consistiu na implementação do conteúdo Dança por meio do jogo Just Dance, considerado ... -
O uso das lousas interativas como recurso pedagógico : um estudo de caso na escola municipal diva ferreira reinke em Campo Largo (PR)
(2025)Resumo: Este estudo investiga o impacto das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na prática docente, com foco específico no uso da Lousa Digital Interativa (LDI). Teve como objetivo analisar como os professores ... -
A mídia audiovisual na educação infantil : caminhos para promovera escuta, a fala, o pensamento e a imaginação
(2025)Resumo: A mídia audiovisual está cada vez mais presente no cotidiano e afeta o contexto educacional, o que levou este estudo a analisar como ela pode contribuir para o desenvolvimento do campo de experiências da escuta, ... -
Serigrafia solidária nas redes : produção de vídeos como estratégia de mobilização escolar
(2025)Resumo: Este artigo analisa os resultados da oficina "Serigrafia Solidária", desenvolvida com estudantes do 3º ano de um colégio público na cidade de Ponta Grossa-PR, com foco na produção e divulgação de vídeos como forma ... -
Programação visual com scratch na educação integral : uma abordagem inovadora no ensino de física
(2025)Resumo: O artigo apresenta uma abordagem inovadora para o ensino de Física no contexto da educação integral, por meio da integração da programação visual por blocos no Scratch. A proposta metodológica envolve atividades ... -
Produção de vídeos curtos como ferramenta para incentivo na resolução de problemas matemáticos nos anos iniciais do ensino fundamental
(2025)Resumo: Esta pesquisa aborda a inserção de ferramentas tecnológicas utilizadas como apoio ao ensino da resolução de problemas envolvendo as operações de adição e subtração no componente curricular de Matemática, bem como ... -
Gamificação : práticas pedagógicas e percepções de professores de língua inglesa
(2025)Resumo: Na era digital, o uso de metodologias ativas, em especial da gamificação, apresentase como uma ferramenta promissora. Diante disso, o objetivo deste trabalho foi analisar a interação dos professores com a gamificação ... -
Aprender brincando : o impacto da gamificação nas aulas de ciências do 3° ano do ensino fundamental
(2025)Resumo: Este artigo aborda a implementação da gamificação e de aprendizagem com métodos inovadores para o ensino de Ciências no 3° ano do ensino fundamental de uma escola pública da cidade de Curitiba/PR, quanto à observação ... -
O uso do worwall no 2º ano do ensino fundamental como ferramenta digital para a alfabetização
(2025)Resumo: O presente artigo investiga o uso da ferramenta digital Wordwall como recurso pedagógico para a alfabetização de estudantes do 2º ano do Ensino Fundamental. A alfabetização é uma etapa essencial no desenvolvimento ... -
Redes sociais e aprendizagem escolar : um relato de experiência com alunos do 3° ano do ensino médio em um colégio estadual de Curitiba / PR
(2025)Resumo: As transformações tecnológicas a partir da década de 1990 modificaram radicalmente as relações sociais e escolares de adolescentes e jovens, intensificando-se com o advento das redes sociais no início dos anos 2000 ... -
Explorando a divisão de maneira lúdica : potencialidades do jogo Kahoot! como recurso didático
(2025)Resumo: Este estudo analisa as potencialidades dos jogos digitais como recurso didático para o ensino da divisão no 3º ano do Ensino Fundamental. Considerando a importância da Matemática nas séries iniciais, investigou-se ... -
Minha vida em cordel
(2025)Resumo: O presente estudo teve como objetivo analisar a influência do cordel no desenvolvimento da fluência leitora em uma turma do 2º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal do Campo Gasparina Simas Milléo, em Antônio ... -
Tecnologia na infância : o scratch como ferramenta para o desenvolvimento de competências digitais na pré-escola
(2025)Resumo: O presente estudo investigou a contribuição da plataforma de programação visual ScratchJr1 . para o desenvolvimento de competências digitais e pensamento computacional em crianças da Educação Infantil. Caracterizado ... -
Comunicação e sustentabilidade : o uso de mídias na mobilização comunitária em uma entidade associativa de Curitiba
(2025)Resumo: Este artigo aborda o uso de mídias digitais como proposta metodológica auxiliar no processo de construção do conhecimento, fortalecimento da identidade e promoção da sustentabilidade local em uma comunidade associativa ... -
Gamificação e objetos de aprendizagem no ensino de xadrez escolar : relato de uma experiência no 4º ano do ensino fundamental
(2025)Resumo: Este artigo aborda a implementação da gamificação e de objetos de aprendizagem como métodos inovadores para o ensino do xadrez nas escolas, visando aumentar o engajamento e a eficácia do processo de ensino-aprendizagem. ...