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    O impacto da gamificação no ensino de frações com turma de 6º ano do ensino fundamental

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    R - E - MARIA IZABEL LARA.pdf (925.6Kb)
    Data
    2025
    Autor
    Lara, Maria Izabel
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: A aprendizagem de frações representa um dos maiores desafios no ensino de Matemática, pois exige dos alunos não apenas o domínio de procedimentos operatórios, mas também a compreensão de múltiplas representações e significados. Diante desse cenário, este trabalho tem como objetivo relatar a experiência da aplicação de uma mídia gamificada no ensino de frações em duas turmas de 6º ano do Ensino Fundamental, buscando analisar os efeitos dessa metodologia sobre o desempenho dos alunos. A pesquisa, de caráter descritivo e abordagem quantitativa, foi estruturada em três etapas: aplicação de uma avaliação diagnóstica inicial, realização da atividade gamificada com uma das turmas e reaplicação da avaliação na mesma turma. A mídia utilizada foi o jogo digital "Ilha das Frações", desenvolvido na plataforma Genially, baseado em desafios interativos no formato escape room. Os resultados apontaram avanços significativos na turma que participou da gamificação, especialmente nos conceitos de equivalência e simplificação de frações, indicando que o uso de recursos gamificados pode contribuir para o engajamento e a consolidação de aprendizagens matemáticas. O estudo reforça o potencial das metodologias ativas no ensino de Matemática, evidenciando a importância de práticas que integrem ludicidade e tecnologia de forma intencional e pedagógica
     
    Abstract: The learning of fractions represents one of the greatest challenges in Mathematics education, as it requires students not only to master procedural skills but also to understand multiple representations and meanings. In this context, this study aims to report the experience of applying a gamified digital media resource to the teaching of fractions in two 6th-grade classes of Elementary School, seeking to analyze the effects of this methodology on students’ performance. This descriptive and quantitative study was structured in three stages: initial diagnostic assessment, implementation of a gamified activity with one of the classes, and reapplication of the same assessment to the same group. The digital media used was the game "Ilha das Frações" (Fraction Island), developed on the Genially platform and based on interactive challenges in an escape-room format. The results indicated significant progress in the class that participated in the gamified activity, especially in the concepts of equivalence and simplification of fractions, suggesting that gamified resources can contribute to students’ engagement and to the consolidation of mathematical learning. The study reinforces the potential of active methodologies in Mathematics education, highlighting the importance of practices that intentionally and pedagogically integrate playfulness and digital technologies
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/100060
    Collections
    • Mídias na Educação [37]

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