• Entrar
    Ver item 
    •   Página inicial
    • BIBLIOTECA DIGITAL: Trabalhos de Especialização
    • Ciências Humanas
    • Mídias na Educação
    • Ver item
    •   Página inicial
    • BIBLIOTECA DIGITAL: Trabalhos de Especialização
    • Ciências Humanas
    • Mídias na Educação
    • Ver item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Aprender brincando : o impacto da gamificação nas aulas de ciências do 3° ano do ensino fundamental

    Thumbnail
    Visualizar/Abrir
    R - E - ELIANA CAMPESTRINI KARAM.pdf (1.221Mb)
    Data
    2025
    Autor
    Karam, Eliana Campestrini
    Metadata
    Mostrar registro completo
    Resumo
    Resumo: Este artigo aborda a implementação da gamificação e de aprendizagem com métodos inovadores para o ensino de Ciências no 3° ano do ensino fundamental de uma escola pública da cidade de Curitiba/PR, quanto à observação do uso de gamificação durante o desenvolvimento das aulas visando aumentar o engajamento e a eficácia do processo de ensino-aprendizagem. Considerando a atual dificuldade de motivação e de conexão dos conteúdos teóricos para os alunos, a investigação teve como objetivo principal relatar a integração de jogos e elementos da gamificação, que compõe o rol de metodologias ativas, às aulas de Ciências buscando desenvolver não apenas o letramento científico, mas também a capacidade criativa, crítica e colaborativa dos estudantes. A pesquisa de estudo qualitativo, de natureza aplicada, foi realizada com 28 alunos em ambiente escolar, utilizando de atividades teóricas e práticas, com jogos de tabuleiros comerciais e um jogo desenvolvido pela pesquisadora, a partir do interesse dos estudantes. Os resultados mostraram um aumento significativo no interesse e na participação dos alunos, no aprimoramento de habilidades cognitivas — raciocínio lógico, concentração, planejamento — e no fortalecimento de atitudes de cooperação e respeito. A gamificação aumentou a motivação e a autonomia dos alunos, e os objetos de aprendizagem enriqueceram as interações e tornaram mais fácil entender as regras do jogo. Mesmo com algumas restrições de tempo, a proposta foi eficaz e transformadora, demonstrando que a integração jogos de tabuleiro, gamificação e objetos de aprendizagem são alternativas promissoras para o desenvolvimento integral dos alunos e a atualização das práticas pedagógicas na abordagem do ensino de Ciências
     
    Abstract: This article addresses the implementation of gamification and innovative learning methods for teaching Science in the 3rd grade of elementary school in a public school in Curitiba/PR, Brazil. It observes the use of gamification during lesson development to increase engagement and effectiveness in the teaching-learning process. Considering the current difficulty in motivating and connecting students with theoretical content, the main objective of this research was to report on the integration of games and gamification elements, which comprise the range of active methodologies, into Science classes, seeking to develop not only scientific literacy but also the creative, critical, and collaborative abilities of students. This qualitative, applied research was conducted with 28 students in a school setting, using theoretical and practical activities with commercial board games and a game developed by the researcher based on student interest. The results showed a significant increase in student interest and participation, an improvement in cognitive skills—logical reasoning, concentration, planning—and a strengthening of cooperative and respectful attitudes. Gamification increased student motivation and autonomy, and learning objects enriched interactions and made it easier to understand the rules of the game. Even with some time constraints, the proposal was effective and transformative, demonstrating that the integration of board games, gamification, and learning objects are promising alternatives for the holistic development of students and the updating of pedagogical practices in the teaching of science
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/100030
    Collections
    • Mídias na Educação [37]

    DSpace software copyright © 2002-2022  LYRASIS
    Entre em contato | Deixe sua opinião
    Theme by 
    Atmire NV
     

     

    Navegar

    Todo o repositórioComunidades e ColeçõesPor data do documentoAutoresTítulosAssuntosTipoEsta coleçãoPor data do documentoAutoresTítulosAssuntosTipo

    Minha conta

    EntrarCadastro

    Estatística

    Ver as estatísticas de uso

    DSpace software copyright © 2002-2022  LYRASIS
    Entre em contato | Deixe sua opinião
    Theme by 
    Atmire NV