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    Gamificação e objetos de aprendizagem no ensino de xadrez escolar : relato de uma experiência no 4º ano do ensino fundamental

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    R - E - CASSIANI MANFRON PINHEIRO.pdf (954.0Kb)
    Data
    2025
    Autor
    Pinheiro, Cassiani Manfron
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: Este artigo aborda a implementação da gamificação e de objetos de aprendizagem como métodos inovadores para o ensino do xadrez nas escolas, visando aumentar o engajamento e a eficácia do processo de ensino-aprendizagem. Diante da atual dificuldade de motivação e de conexão dos conteúdos teóricos para os alunos, a investigação teve como objetivo principal relatar a aplicação de uma proposta pedagógica que integrou o xadrez às metodologias ativas, utilizando recursos digitais e lúdicos em aulas do 4º ano do Ensino Fundamental, em uma escola municipal de Curitiba. A pesquisa de estudo qualitativo, de natureza aplicada, foi realizada com 60 alunos em ambiente escolar, utilizando de atividades teóricas e práticas, mediadas por tecnologias, como vídeos, jogos online (lichess.org, Kahoot!) e tabuleiros físicos. Os resultados mostraram um aumento significativo no interesse e na participação dos alunos, no aprimoramento de habilidades cognitivas — raciocínio lógico, concentração, planejamento — e no fortalecimento de atitudes de cooperação e respeito. A gamificação aumentou a motivação e a autonomia dos alunos, e os objetos de aprendizagem enriqueceram as interações e tornaram mais fácil entender as regras do jogo. Mesmo com as restrições de tempo e tecnologia, a proposta foi eficaz e transformadora, demonstrando que a integração de xadrez, gamificação e objetos de aprendizagem é uma alternativa promissora para o desenvolvimento integral dos alunos e a atualização das práticas pedagógicas na disciplina de Educação Física
     
    Abstract: This article addresses the implementation of gamification and learning objects as innovative methods for teaching chess in schools, aiming to enhance student engagement and the effectiveness of the teaching-learning process. Considering the current challenges related to student motivation and the connection between theoretical content and practice, the main objective of this investigation was to report the application of a pedagogical proposal that integrated chess with active learning methodologies, using digital and playful resources in 4th-grade classes of a municipal school in Curitiba, Brazil. This qualitative, applied study was conducted with 60 students in a school environment, employing both theoretical and practical activities mediated by technologies such as videos, online games (lichess.org, Kahoot!), and physical boards. The results indicated a significant increase in students’ interest and participation, improvement in cognitive skills—logical reasoning, concentration, and planning—and the strengthening of cooperative and respectful attitudes. Gamification enhanced students’ motivation and autonomy, while learning objects enriched interactions and facilitated the understanding of game rules. Despite time and technological constraints, the proposal proved effective and transformative, demonstrating that integrating chess, gamification, and learning objects is a promising approach for fostering students’ holistic development and updating pedagogical practices in Physical Education
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/100018
    Collections
    • Mídias na Educação [37]

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