A influência do clima escolar e dos jogos eletrônicos na cooperação entre crianças e adolescentes em diferentes países
Abstract
Resumo: O ensino escolar historicamente privilegiou a transmissão de conteúdos e o desempenho acadêmico dos estudantes. Porém, ensinar e aprender são ações que se efetivam em grupo, por isso, o conhecimento dos mecanismos para a cooperação pode alavancar ou atrasar o processo de ensino e aprendizagem. Em contexto educacional, a cooperação pode ser entendida como uma competência socioemocional, sinônimo de trabalho em equipe, portanto, pode ser aprendida e masterizada através de um processo conhecido como educação socioemocional. Na escola, o ambiente que circunda o estudante pode prejudicar ou favorecer o desenvolvimento de competências, principalmente a cooperação, que além de ser uma habilidade individual é também uma relação que se forma entre os indivíduos em busca de um objetivo em comum. Fora do ambiente educacional, outros contextos privilegiam o surgimento de cooperação entre os estudantes, dentre eles os videogames online, que são orientados por objetivos, provém resposta imediata para as ações dos jogadores e muitas vezes exigem colaboração e trabalho em equipe para superar desafios. O presente estudo investigou a influência do clima escolar e dos videogames online na percepção dos estudantes acerca da competência da cooperação, além de associar o consumo de videogames online com a cooperação e comparar o consumo entre gêneros e entre duas faixas etárias. Os dados foram coletados por meio de autorrelato em uma pesquisa global coordenada pela OCDE (Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico) com o intuito de mensurar habilidades socioemocionais em contexto educacional ao redor do mundo. As hipóteses levantadas foram: (H1) clima escolar e consumo de videogames online influenciam positivamente a percepção de cooperação; (H2) cooperação estará positivamente associada ao consumo de videogames online; (H3) meninos consomem mais videogames online do que meninas e; (H4) estudantes mais velhos consomem mais videogames online do que estudantes mais jovens. A amostra contou com 60.985 estudantes em dez cidades de nove países diferentes, divididos em duas faixas etárias, 10 e 15 anos. As hipóteses foram submetidas ao teste Qui-Quadrado, análise de correlação e análise de regressão linear múltipla. Os resultados demonstraram uma influência positiva do clima escolar na percepção de cooperação, bem como uma influência negativa do consumo de videogames online. Ainda, a diferença entre o consumo de videogames online entre meninos e meninas e entre os mais jovens e os mais velhos foi significativa, os meninos se engajam mais em jogos do que as meninas e os estudantes mais jovens se engajam mais do que os estudantes mais velhos Abstract: Historically, school education has privileged the transmission of content and the academic performance of students. However, teaching and learning are actions that take place in groups, so understanding the mechanisms for cooperation can either advance or hinder the teaching and learning process. In an educational context, cooperation can be understood as a socioemotional competence, synonymous with teamwork, and therefore can be learned and mastered through a process known as social and emotional learning. At school, the environment surrounding the student can facilitate the development of competencies, especially cooperation, which, besides being an individual skill, is also a relationship formed among individuals seeking a common goal. Outside the educational environment, other contexts favor the emergence of cooperation among students, including online video games, which are goal-oriented, provide immediate feedback for players' actions, and often require collaboration and teamwork to overcome challenges. This study investigated the influence of school climate and online video games on students' perceptions of the competence of cooperation, as well as associating the consumption of online video games with cooperation and comparing consumption between genders and two age groups. Data were collected through self-reports in a global survey coordinated by the OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development) aimed at measuring socio-emotional skills in educational contexts around the world. The hypotheses raised were: (H1) school climate and online video game consumption positively influence the perception of cooperation; (H2) cooperation is positively associated with online video game consumption; (H3) boys consume more online video games than girls; and (H4) older students consume more online video games than younger students. The sample included 60,985 students from ten cities in nine different countries, divided into two age groups, 10 and 15 years old. The hypotheses were tested using the Chi-Square test, correlation analysis, and multiple linear regression analysis. The results showed a positive influence of school climate on the perception of cooperation, as well as a negative influence of online video game consumption. Furthermore, the difference in online video game consumption between boys and girls and between younger and older students was significant, with boys engaging more in games than girls and younger students engaging more than older students
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