Uma abordagem para a criação de narrativas compartilhadas para o ensino de engenharia de software
Resumo
Resumo: A formação de profissionais de Engenharia de Software (ES) visa ao aprendizado de processos, técnicas e ferramentas que apoiem à construção de sistemas baseados em software. Porém, para uma formação mais completa destes profissionais deve-se envolver também o exercício de habilidades não técnicas, ou seja, habilidades sociais e interpessoais que permitam a capacidade de entender e solucionar problemas, de analisar impactos que as tecnologias podem causar na sociedade, de observar questões sociais e culturais por meio de análise de contexto de forma não técnica, de obter uma visão sistêmica do contexto em que a aplicação será inserida, entre outras comuns a todas as profissões, como trabalho em equipe, comunicação e ética. O método de ensino ativo é um forte aliado para a construção do conhecimento técnico e não técnico, pois amplia a participação do estudante no processo de ensino e aprendizagem. Métodos ativos, como a aprendizagem baseada em jogos (do inglês Game-Based Learning - GBL) possibilitam aos professores simular situações problema do mundo real para que os estudantes possam vivenciá-las em ambiente acadêmico. Estas situações problemas podem advir da criação de narrativas para composições dos jogos. O Role-Playing Game (RPG), um tipo de jogo narrativo, adequa-se a esta perspectiva pelas infinitas possibilidades de enredo em que os estudantes assumem os papeis das personagens do jogo para a resolução dos problemas. Neste contexto, esta pesquisa objetiva apresentar uma abordagem para auxiliar os professores na criação de RPGs educacionais como contribuição no processo de ensino e aprendizagem de ES. Esta abordagem inclui os artefatos do Design Socialmente Consciente, que, além do seu papel principal de construir sistemas baseados em computação inclusivos e sustentáveis, de forma colaborativa, favorece o exercício das habilidades sociais e interpessoais. Os métodos utilizados para realização destra pesquisa englobam Mapeamentos Sistemáticos da Literatura (MSLs), oficinas de design semioparticipativo e participativo, prototipação como elemento exploratório de comunicação e refinamento, e a validação da abordagem por meio de um quase-experimento que avalia seu uso por professores de ES e os RPGs criados sob a ótica de estudantes de graduação de cursos da área de computação. O resultado indica que a abordagem é de fácil entendimento e utilização, e possibilita o exercício de habilidades sociais e interpessoais, além de trabalhar conteúdos técnicos de ementas de disciplinas e conteúdos interdisciplinares, se houver possibilidade de correlação, contribuindo assim com um processo de ensino que auxilia ao professor na criação e aplicação de narrativas compartilhadas e em uma aprendizagem mais ativa que busca a formação de profissionais socialmente conscientes e responsáveis. Abstract: The training of Software Engineering (SE) professionals aims to teach them the processes, techniques, and tools that support the construction of software-based systems. However, for these professionals to be more fully trained, it is also necessary to exercise nontechnical skills, i.e., social and interpersonal skills that enable them to understand and solve problems, analyze the impacts that technologies can have on society, observe social and cultural issues through non-technical context analysis, obtain a systemic view of the context in which the application will be inserted, among other skills common to all professions, such as teamwork, communication, and ethics. The active teaching method is a strong ally in the construction of technical and non-technical knowledge, as it increases student participation in the teaching and learning process. Active methods, such as Game-Based Learning (GBL), allow teachers to simulate real-world problem situations so that students can experience them in an academic environment. These problem situations can arise from the creation of narratives for game compositions. The Role-Playing Game (RPG), a type of narrative game, is suitable for this perspective because of the infinite possibilities of plot in which students assume the roles of the game characters to solve problems. In this context, this research aims to present an approach to assist teachers in the creation of educational RPGs as a contribution to the teaching and learning process of Higher Education. This approach includes the artifacts of Socially Conscious Design, which, in addition to its main role of building inclusive and sustainable computer-based systems, in a collaborative way, favors the exercise of social and interpersonal skills. The methods used to carry out this research include Systematic Literature Mappings (SLMs), semi-participatory and participatory design workshops, prototyping as an exploratory element of communication and refinement, and the validation of the approach through a quasi-experiment that evaluates its use by Higher Education teachers and the RPGs created from the perspective of undergraduate students in computer science courses. The result indicates that the approach is easy to understand and use, and enables the exercise of social and interpersonal skills, in addition to working on technical content from discipline syllabuses and interdisciplinary content, if there is a possibility of correlation, thus contributing to a teaching process that helps the teacher in the creation and application of shared narratives and in more active learning that seeks to train socially conscious and responsible professionals.
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