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    Análise da imagem do avatar em videogames

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    R - D - JESSICA MESSIAS GOSS DOS SANTOS.pdf (10.39Mb)
    Data
    2020
    Autor
    Goss, Jéssica
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: Um jogo pode ser projetado tendo em mente o tipo de experiência estética esperada que o jogador manifeste ao interagir com este sistema e seus elementos, o que inclui o avatar. Como um dos elementos visuais de um videogame, o avatar tem potencial para expressar informações do jogo ao jogador através de suas ações ou comportamentos dentro deste universo, sendo considerado o coração da interação entre o jogo e o jogador. Por sua vez, a retórica é um campo de estudo cujos recursos, entres eles, as figuras de linguagem, possibilitam expressar informações de maneira mais eficaz. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo principal identificar e descrever a retórica atrelada ao design do avatar de forma a acentuar a expressão do seu comportamento dentro do jogo para o jogador. Isto permite que o design tanto do avatar quanto de outros personagens do jogo sejam mais compatíveis com o tipo de experiência estética almejada pelos produtores do jogo. Esta pesquisa se caracteriza como de ordem prática, porque o conhecimento desenvolvido visa ser aplicado tanto no game design quanto na análise de avatares em videogames. Dado que o objetivo é encontrar associações entre duas práticas, a retórica e o design de personagens, seu objetivo é descritivo. Como objeto de estudo desta pesquisa exige uma análise aprofundada que envolve subjetividade e interpretação dos resultados por parte da pesquisadora, a abordagem é qualitativa. Por meio da análise do avatar de dois videogames foi determinada a retórica atrelada ao design destes personagens. Assim, seu processo se caracteriza como indutivo. Por meio da pesquisa bibliográfica foi possível compreender quais ferramentas da retórica são utilizadas para expressar informações em jogos digitais. Da mesma forma, foram delimitados os elementos fundamentais de um jogo digital que estão relacionados diretamente com o avatar, bem como as características, funções e definições específicas deste personagem em uma abordagem geral e específica dos videogames. Assim, foram selecionados os comportamentos do avatar e os elementos construtivos da imagem que seriam relacionados sob a ótica da retórica. Com os resultados da pesquisa documental, os jogos foram selecionados para análise. Por meio da adaptação de dois modelos de análise de imagem foi possível desenvolver um protocolo denominado de Protocolo Anedima (Análise Estendida da Imagem do Avatar) de um Videogame. A aplicação do protocolo na análise dos videogames Journey e Horizon Zero Dawn possibilitou determinar as figuras de linguagem associadas ao avatar de cada jogo. Além disso, o protocolo utilizado possibilitou fazer inferências sobre vários quesitos do jogo, em especial, a experiência estética e o avatar. Futuros estudos englobando mais testes e avaliações do protocolo podem permitir que ele seja aprimorado e tenha possibilidades de ser transformado em um método.
     
    Abstract: A game can be designed keeping in mind the type of aesthetic experience expected by the player when interacting with this system and its elements, including the avatar. As one of the visual elements of a videogame, the avatar has the potential to express game information’s to the player through your actions within this universe, being considered the heart of the interaction between the game and the player, In its turn, Rhetoric is a field of study whose resources, including figures of speech, allow information to be more effectively expressed. In this context, this work has as main objective to identify and describe the rhetoric linked to the avatar design to accentuate the expression of his behavior within the game for the player. This allows the avatar and other game characters design to be more compatible with the type of aesthetic experience sought by the game’s producers. This research is characterized as practical, because the developed knowledge aims to be applied both in game design and in the avatars in video games analysis. Since the goal is to find associations between two practices, rhetoric and character design, the objective is descriptive. As the object of this research requires an in-depth analysis that involves subjectivity and the interpretation of the results by the researcher, the approach is qualitative. Through the analysis of the avatar of two videogames, the rhetoric linked to the design of these characters was determined. Thus, this process is characterized as inductive. Through bibliographic research it was possible to understand which rhetoric tools are used to express information in digital games. Likewise, the fundamental elements of a digital game that are directly related to the avatar were delimited, as well as the specific characteristics, functions and definitions of the character in a general and specific approach to videogames. Thus, we selected what would be the avatar’s behavior and the constructive elements of the image that would be related from the perspective of rhetoric. With the results of the documental research, the games were selected for analysis. Through the adaptation of two image analysis models, it was possible to develop a Protocol called Anedima (Extended Image Analysis Protocol for the Avatar) of a Videogame. The application of the Protocol on the analysis of Journey and Horizon Zero Dawn videogames possible to determine the language of figures associated with the character of each game. In addition, the protocol used made it possible to make inferences about various aspects of the game, especially the avatar. Future studies, including more tests and evaluations of the protocol, may allow it to be improved and have the possibility of being transformed into a method.
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/97414
    Collections
    • Dissertações [116]

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