Framework conceitual de design e avaliação da experiência do aprendiz mediada por recursos computacionais
Resumo
Resumo: Para dar suporte aos aprendizes em atividades que envolvem recursos computacionais, surge o conceito de Learner Experience (LX), que abrange percepções e respostas dos aprendizes durante essa interação. LX é um conceito derivado da User Experience (UX), com a diferença de que, enquanto a UX representa a experiência de um usuário com um sistema, a LX representa especificamente a experiência dos aprendizes ao utilizar recursos computacionais em processos de aprendizagem. Assim como a UX, a LX envolve componentes que orientam o design e a avaliação dessa experiência, incluindo sentimentos e emoções na aprendizagem, e engloba aspectos como Usabilidade, Desejabilidade, Valor, Confortabilidade e Adaptabilidade. Contudo, pesquisas iniciais apontaram uma lacuna: a LX muitas vezes é tratada com poucos elementos, de forma isolada ou implícita, dificultando a identificação e análise dos elementos que compõem a experiência educacional. Essa falta de uma compreensão clara sobre a LX pode levar a uma experiência educacional ineficaz, não adaptada às necessidades dos aprendizes. Diante disso, surge a seguinte questão central de pesquisa: "Como projetar e avaliar a LX considerando os elementos e as tecnologias apropriadas para apoiar experiências educacionais com recursos computacionais?". O objetivo deste trabalho é apresentar um framework que oriente o design e a avaliação da LX. Para isso, adotou-se o paradigma metodológico do Design Science Research (DSR), que foi aplicado para desenvolver o LEDEF (Learner Experience Design and Evaluation Framework). Esse framework integra um modelo de avaliação, denominado LEEM (Learner Experience Evaluation Model), e diretrizes de design, chamadas LEDG (Learner Experience Design Guidelines), com o propósito de apoiar práticas educacionais focadas na LX mediada por recursos computacionais. As fases do DSR seguidas foram: compreensão do problema, design da solução e avaliação da solução. Na primeira fase, foram realizados dois Mapeamentos Sistemáticos da Literatura (MSLs): um voltado para a avaliação da LX e outro para o design da LX. Além disso, um estudo preliminar foi conduzido para experimentar e analisar elementos da LX identificados na literatura, o que resultou nas primeiras diretrizes deste trabalho. Na segunda fase, foram desenvolvidos o LEDEF e suas tecnologias constituintes, com base nas lacunas identificadas nos MSLs. Ambas as tecnologias passaram por estudos de viabilidade, permitindo ajustes pontuais em sua estrutura e conteúdo antes de serem aplicadas em um contexto real com aprendizes. Na terceira fase, foi conduzido um estudo de caso que utilizou o ciclo completo do framework LEDEF, visando investigar sua eficácia na potencialização das experiências educacionais com recursos computacionais. A adoção do DSR priorizou o rigor e o desenvolvimento baseado em evidências, reforçando a confiabilidade e a relevância da proposta. Em termos gerais, docentes, aprendizes e designers de LX podem ser beneficiados por tecnologias práticas e orientações que permitem aprimorar as experiências educacionais. Além disso, desenvolvedores de recursos computacionais podem utilizar este framework como guia para criar produtos mais alinhados às necessidades e preferências dos aprendizes. Esta pesquisa se alinha com a teoria da atividade em Interação Humano-Computador (IHC), pois a LX trata de uma atividade educacional situada em um contexto específico e com objetivos claros, que envolve tanto interações sociais quanto o uso de recursos computacionais. Dessa forma, reconhece-se que o recurso computacional não apenas facilita o desenvolvimento da experiência educacional, mas também apoia a compreensão e execução das tarefas dos aprendizes Abstract: To support learners in activities involving computational resources, the concept of Learner Experience (LX) emerged, which encompasses learners’ perceptions and responses during this interaction. LX is a concept derived from User Experience (UX), with the difference that, while UX represents a user’s experience with a system, LX specifically represents the experience of learners when using computational resources in learning processes. Like UX, LX involves components that guide the design and evaluation of this experience, including feelings and emotions in learning, and encompasses aspects such as Usability, Desirability, Value, Comfortability and Adaptability. However, initial research pointed out a gap: LX is often treated with few elements, in isolation or implicitly, making it difficult to identify and analyze the elements that make up the educational experience. This lack of a clear understanding of LX can lead to an ineffective educational experience that is not adapted to the needs of learners. Given this, the central research question emerges: "How to design and evaluate LX considering the appropriate elements and technologies to support educational experiences with computational resources?". The goal of this work is to present a framework that guides the design and evaluation of LX. To this end, the Design Science Research (DSR) methodological paradigm was adopted, applied to develop the LEDEF (Learner Experience Design and Evaluation Framework). This framework integrates an evaluation model, called LEEM (Learner Experience Evaluation Model), and design guidelines, known as LEDG (Learner Experience Design Guidelines), with the purpose of supporting educational practices focused on LX mediated by computational resources. The DSR phases followed were: understanding the problem, designing the solution, and evaluating the solution. In the first phase, two Systematic Studies Mappings (SMSs) were carried out: one focused on LX evaluation and the other on LX design. In addition, a preliminary study was conducted to test and analyze LX elements identified in the literature, which resulted in the first guidelines for this work. In the second phase, LEDEF and its constituent technologies were developed, based on the gaps identified in the SMSs. Both technologies underwent feasibility studies, allowing for specific adjustments in their structure and content before being applied in a real context with learners. In the third phase, a case study was conducted that used the full cycle of the LEDEF framework, aiming to investigate its effectiveness in enhancing educational experiences with computational resources. The adoption of DSR prioritized rigor and evidencebased development, reinforcing the reliability and relevance of the proposal. In general terms, teachers, learners, and LX designers can benefit from practical technologies and guidelines that enhance educational experiences. In addition, developers of computational resources can use this framework as a guide to create products that are more aligned with the needs and preferences of learners. This research is aligned with the activity theory in Human-Computer Interaction (HCI), since LX deals with an educational activity situated in a specific context and with clear objectives, which involves both social interactions and the use of computational resources. Thus, it is recognized that the computational resource not only facilitates the development of the educational experience but also supports the understanding and execution of the learners’ tasks
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