Planeta em jogo : a transformação de ludo-narrativas através de um viés ecocrítico
Resumo
Resumo: Os jogos digitais são um campo fértil para diferentes análises e abordagens. Seja por sua inerente capacidade de engajar narrativamente e ludicamente quem joga ou, por serem, em essência, um artefato cultural provido de uma grande variabilidade, capaz de formar diferentes formas de jogar, aprender e experimentar. Isto posiciona o jogador como um agente que movimenta estes mundos virtuais através do formato único da interatividade, como exposto por Aarseth (2012). Sendo assim, é necessário que devamos analisar esta mídia audiovisual com seus diferentes formatos a atualizando cada vez que obtemos novas formas tecnológicas de jogar, as implementações graduais nos sistemas dos jogos fazem com que tecnologias de ponta sejam utilizadas constantemente, além de experimentações de como engajar cada vez mais as pessoas dentro destes mundos virtuais. O que, por sua vez, permite abordagens teóricas e análises interdisciplinares sobre suas diferentes facetas, sendo que a Ecocrítica se provou uma eficiente ferramenta de análise para procurar evidenciar a natureza e ao mundo exterior da narrativa dos jogos, frequentemente apagados, para imaginarmos maneiras de descentralizarmos o jogador de sua perspectiva antropocêntrica, pensar diferentes formas de jogar e toda a produção material e de consumo, e demais elementos que circundam os jogos e seus processos de consumo e manufatura, conforme apontado por diversos autores como Abraham (2015, 2018), Bianchi (2017, 2019), Bohunicky e Bianchi (2018), Chang (2009, 2011, 2012, 2021), Sicart (2009, 2011), Dyer-Witheford e Peuter (2009, 2021), Woolbright (2015, 2017) e entre outros. Através destes referidos pontos, levantamos a hipótese de que as ludonarrativas dos jogos digitais podem funcionar como agentes de consciência ambiental, capazes de aproximar e ensinar aos jogadores sobre a(s) natureza(s). Contudo, também apontamos as contradições dos jogos digitais e como, atualmente, estão muito mais próximos de agentes exploratórios e destrutivos desta mesma natureza. Nesse sentido, utilizamos o Modelo de Envolvimento do Jogador, desenvolvido por Gordon Calleja (2011) para analisarmos as dimensões de envolvimento dos jogadores e como elas podem ser percebidas por uma lente ecocrítica de mundo, em suas diferentes formas narrativas e lúdicas, buscando estender a ponte entre real e virtual para formar ou ampliar a consciência ambiental dos jogadores. Além disso, hoje sabemos ser premente a necessidade de pensarmos sobre os jogos digitais dentro de uma perspectiva brasileira, partindo do Sul Global, também por intermédio da Ecocrítica. Desse modo, a Ecocrítica para jogos digitais, ou ecoplay, como posta por Bohunicky e Bianchi (2018), também pode ser utilizada para protagonizarmos importantes lutas locais, faunas e floras e que posicione a produção de jogos brasileira no papel de destaque. Por fim, discorremos em como jogos digitais podem sim, de maneira funcional, protagonizarem formas ludo-narrativas ecológicas, seja de maneira direita ou através da subversão de seus sistemas. Abstract: Digital games are a fertile field for different analyzes and approaches. Whether due to its inherent ability to engage narratively and ludically those who play or, because they are, in essence, a cultural artifact provided with great variability, capable of forming different ways of playing, learning, and experimenting. This positions the player as an agent who moves these virtual worlds through the unique format of interactivity, as exposed by Aarseth (2012). Therefore, it is necessary that we analyze this audiovisual media with its different formats and update it every time we obtain new technological ways of playing, the gradual implementations in game systems mean that cutting-edge technologies are constantly used, in addition to experiments on how to increasingly engage people within these virtual worlds. This, in turn, allows for theoretical approaches and interdisciplinary analyzes of its different facets, with Ecocriticism proving to be an efficient analytical tool to seek to highlight the nature and external world of game narratives, which are often erased, as well as to imagine ways to decentralize the player from his anthropocentric perspective, think about different ways of playing and all material production and consumption, and other elements that surround games and their consumption and manufacturing processes, as pointed out by several authors such as Abraham (2015, 2018), Bianchi (2017, 2019), Bohunicky and Bianchi (2018), Chang (2009, 2011, 2012, 2021), Sicart (2009, 2011), Dyer-Witheford and Peuter (2009, 2021), Woolbright (2015, 2017), among others. Through these points, we raise the hypothesis that the ludo-narratives of digital games may function as agents of environmental awareness, capable of bringing players closer to and teaching them about nature(s). However, we also point out the contradictions of digital games and how, currently, they are much closer to exploratory and destructive agents of this same nature(s). In this sense, we use the Player Involvement Model, developed by Gordon Calleja (2011) to analyze the dimensions of player involvement and how they can be perceived through an ecocritical lens of the world, in its different narrative and ludic forms, seeking to extend the bridge between real and virtual to form or expand players’ environmental awareness. Furthermore, today we know that there is a pressing need to think about digital games from a Brazilian perspective, starting from the Global South, also through Ecocriticism. In this way, Ecocriticism for digital games, or ecoplay, as put forward by Bohunicky and Bianchi (2018), can also be thought in a way that highlights important local struggles, fauna and flora, and that positions Brazilian game production in a prominent role. Finally, we discuss how digital games can, in a functional way, play a leading role in ecological ludo-narrative forms, whether directly or through the subversion of their systems.
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