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dc.contributor.advisorCamargo, Denise de, 1951-pt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Educação. Programa de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.creatorCicarello Junior, Ivan Carlospt_BR
dc.date.accessioned2023-02-14T12:51:24Z
dc.date.available2023-02-14T12:51:24Z
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/80760
dc.descriptionOrientadora: Profa. Dra. Denise de Camargopt_BR
dc.descriptionTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação. Defesa : Curitiba, 30/09/2022pt_BR
dc.descriptionInclui referênciaspt_BR
dc.description.abstractResumo: Na atualidade, há uma crescente demanda pela utilização de tecnologias educativas mais modernas e coerentes com o perfil dos estudantes de hoje, os nativos ou imigrantes digitais. Uma dessas tecnologias é a gamificação, que se trata da utilização de elementos dos jogos eletrônicos em contexto de não jogo, tal como durante as aulas, visando tornar a dinâmica mais engajadora e imersiva para os participantes. Nessa direção, a pesquisa aqui apresentada busca, embasada em pressupostos da Psicologia Histórico-Cultural, desenvolver uma estratégia pedagógica de orientação de estágio supervisionado com atividades gamificadas. Assumimos a concepção do estágio supervisionado como uma composição de sistemas de atividades complexas em interação, orientadas para a formação de profissionais qualificados para o mundo do trabalho, e de sua função preparatória para períodos posteriores da vida - também propiciada pelos jogos. A partir dessas assunções, delineamos a pesquisaintervenção pedagógica, da qual participaram oito estudantes quintanistas do curso de Psicologia, cursistas do Estágio Supervisionado em Psicologia Escolar e Educacional. Cientes de que as pesquisas-intervenção de base histórico-cultural não acontecem em ambientes controlados, mas in loco e mediante a ação dos pesquisadores e participantes, elaborou-se uma proposta pedagógica dividida em duas partes, respectivas aos dois semestres acompanhados, durante os quais ajustes foram implementados para atender aos objetivos geral e específicos. Como instrumentos de produção de dados, utilizaram-se diário de bordo, entrevistas e registros documentais. A interpretação das informações foi realizada segundo indicações metodológicas dos Núcleos de Significação. Dentre os resultados produzidos, destacam-se: a compreensão da gamificação como sendo, ao mesmo tempo, técnica e forma de linguagem contemporânea, semioticamente constituída por signos, símbolos e artefatos provenientes tanto do plano físico como do virtual, constituindo-se como derivação de uma cultura digital globalmente dominante na contemporaneidade e, portanto, impactando na atividade e na subjetividade dos participantes; que as participantes significaram a intervenção vivenciada especialmente como uma experiência de forte vínculo afetivo entre si e com os professores envolvidos, marcada por momentos de acolhimento e incentivo que potencializaram a apropriação de práticas profissionais previstas pelo projeto pedagógico do curso; e o potencial que a proposta apresenta de ser utilizada em outros cursos, tanto de nível superior como da educação básica.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: There is currently a growing interest in the use of more modern educational technologies that are consistent with the profile of the present-day students, the socalled digital natives or immigrants. One of these technologies is gamification, which is the use of elements from electronic games in non-game contexts, such as in class, in order to make classroom dynamics more engaging and immersive for participants. In this sense, based on assumptions of cultural-historical psychology, this study suggests an educational strategy for a supervised internship with gamified activities. We assume that supervised internship is a composition of complex interacting activity systems, directed towards the education of qualified professionals for the labor market, and that it has a preparatory function for later periods of life - also afforded by games. Based on these assumptions, we designed this research-pedagogical intervention, in which eight fifth-year undergraduate Psychology students took part, as part of the supervised internship in Educational and School Psychology. As we are aware that intervention research of a cultural-historical basis does not happen in controlled environments, but in loco and through the actions of researchers and participants, we elaborated an educational proposal in two parts, corresponding to the two semesters that were followed, during which adjustments were implemented to meet our general and specific objectives. As instruments of data production, field notes, interviews, and documentary records were used. Interpretation of these data was carried out according to the methodological principles of the Core of Meaning proposal. The following results can be highlighted: the understanding of gamification as being both a technique and a form of contemporary language, semiotically constituted by signs, symbols, and artifacts from both the physical and virtual spheres; it derives from a digital culture that is globally dominant in contemporaneity and, therefore, has an impact on the activity and subjectivity of the participants. The students' perception of the intervention was of a robust affective bond with each other and with the teachers involved, marked by moments of "acolhimento" and encouragement that enhanced their appropriation of professional practices, as anticipated in the course's pedagogical project. Furthermore, the proposal has the potential to be used in other courses, both in higher and elementary education.pt_BR
dc.format.extent1 recurso online : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectEducação - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectEstagios supervisionadospt_BR
dc.subjectPsicologia - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectPsicologia - Metodologiapt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.titleUma estratégia de orientação de estágio supervisionado com atividades gamificadas numa perspectiva histórico-culturalpt_BR
dc.typeTese Digitalpt_BR


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