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dc.contributor.advisorReis, Helena Macedopt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná (Campus Jandaia do Sul). Curso de Licenciatura em Computaçãopt_BR
dc.creatorCarrascoso, Mateus Morialpt_BR
dc.date.accessioned2022-12-12T21:36:23Z
dc.date.available2022-12-12T21:36:23Z
dc.date.issued2021pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/80446
dc.descriptionOrientador: Profa. Dra. Helena Macedo Reispt_BR
dc.descriptionMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Campus de Jandaia do Sul., Curso de Graduação em Licenciatura em Computação.pt_BR
dc.descriptionInclui referênciaspt_BR
dc.description.abstractResumo : Emoções são reações que os seres humanos apresentam em várias situações e contextos, sendo, às vezes, uma tarefa difícil, expressá­las e interpretá­las. Assim, denota­se importante aprender a se expressar e identificar as emoções envolvidas nas diversas interações. A Inteligência Emocional (IE) é um conjunto de habilidades relativas ao lidar com emoções. Seu desenvolvimento proporciona melhorias na conduta do comportamento frente às novas situações, trabalho em equipe, relacionamento interpessoal e resiliência. As Competências Socioemocionais são características ligadas ao desenvolvimento da IE e podem ser ensinadas utilizando ferramentas computacionais para apoiar tal processo. No entanto, ainda há uma carência em aplicativos criados para este fim. Durante a pré­escola, crianças de 3 anos, nos centros de ensino infantil, aprendem a reconhecer e expressar emoções. O presente projeto propôs como objetivo o desenvolvimento de um aplicativo para Android de modo a promover a Inteligência Emocional e as habilidades socioemocionais: empatia, autoestima, paciência, autoconhecimento e criatividade, além de estimular, através de trabalho colaborativo, o reconhecimento e percepção de emoções de outras crianças. A metodologia de pesquisa foi dividida em cinco fases. A primeira fase foi dirigida à pesquisa bibliográfica em artigos científicos sobre as habilidades socioemocionais. Descobriu­se que poucos estudos são voltados para crianças de 3 anos nas habilidades de expressão e reconhecimento da emoção. A segunda fase foi dedicada a analisar quais são as emoções mais hegemônicas e adequadas para serem trabalhadas para esse público. Considerando as análises realizadas a partir do desenvolvimento infantil, conclui­se que para esse público, as emoções mais adequadas são as básicas (medo, alegria, tristeza, raiva e nojo). A terceira fase constituiu o desenvolvimento de avatares. Na sequência, a quarta fase foi o desenvolvimento do aplicativo e, por fim, a quinta fase contemplará o experimento e validação. Apesar da crescente importância de considerar as habilidades socioemocionais dos estudantes, existem poucas pesquisas relacionadas ao reconhecimento e identificação das emoções por meio de dispositivos móveis para crianças de 3 anos. Dessa forma, a pesquisa e o aplicativo, aqui apresentados, vêm ao encontro dessa necessidade.pt_BR
dc.format.extent1 recurso online : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectInteligência emocionalpt_BR
dc.subjectCompetências Socioemocionaispt_BR
dc.titleProposta de um aplicativo educacional para promover inteligência emocional para crianças em dispositivos móveispt_BR
dc.typeMonografia Graduação Digitalpt_BR


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