Proposta de um aplicativo educacional para promover inteligência emocional para crianças em dispositivos móveis
Resumo
Resumo : Emoções  são  reações  que  os  seres  humanos  apresentam  em  várias  situações  e contextos, sendo,  às vezes,  uma tarefa difícil,  expressálas  e  interpretálas. Assim, denotase  importante aprender a se expressar  e  identificar as  emoções envolvidas nas diversas interações. A Inteligência Emocional (IE) é um conjunto de habilidades relativas  ao  lidar  com  emoções.  Seu  desenvolvimento  proporciona  melhorias  na conduta  do  comportamento  frente  às  novas  situações,  trabalho  em  equipe, relacionamento  interpessoal  e  resiliência.  As  Competências  Socioemocionais  são características ligadas ao desenvolvimento da IE e podem ser ensinadas utilizando ferramentas  computacionais  para  apoiar  tal  processo.  No  entanto,  ainda  há  uma carência  em aplicativos criados  para  este fim.  Durante  a  préescola, crianças  de  3 anos, nos centros de ensino infantil, aprendem a reconhecer e expressar emoções. O presente  projeto  propôs  como  objetivo  o  desenvolvimento  de  um  aplicativo  para Android de  modo  a  promover  a  Inteligência  Emocional  e  as  habilidades socioemocionais:  empatia,  autoestima,  paciência,  autoconhecimento  e  criatividade, além de estimular, através de trabalho colaborativo, o reconhecimento e percepção de  emoções  de  outras  crianças.  A  metodologia  de  pesquisa  foi  dividida  em  cinco fases. A primeira fase foi dirigida à pesquisa bibliográfica em artigos científicos sobre as habilidades socioemocionais. Descobriuse que poucos estudos são voltados para crianças de 3 anos nas habilidades de expressão e  reconhecimento da emoção. A segunda  fase  foi  dedicada  a  analisar  quais  são  as  emoções  mais  hegemônicas  e adequadas  para  serem  trabalhadas  para  esse  público.  Considerando  as  análises realizadas a partir do desenvolvimento infantil, concluise que para esse público, as emoções mais  adequadas são  as  básicas  (medo,  alegria, tristeza,  raiva  e  nojo). A terceira fase constituiu o desenvolvimento de avatares. Na sequência, a quarta fase foi o desenvolvimento do aplicativo e, por fim, a quinta fase contemplará o experimento e  validação. Apesar  da  crescente  importância  de  considerar  as  habilidades socioemocionais  dos  estudantes,  existem  poucas  pesquisas  relacionadas  ao reconhecimento e  identificação das emoções  por meio de dispositivos móveis para crianças de 3 anos. Dessa forma, a pesquisa e o aplicativo, aqui apresentados, vêm ao encontro dessa necessidade.