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    Proposta de um aplicativo educacional para promover inteligência emocional para crianças em dispositivos móveis

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    M_MATEUS_MORIAL.pdf (2.295Mb)
    Data
    2021
    Autor
    Carrascoso, Mateus Morial
    Metadata
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    Resumo
    Resumo : Emoções são reações que os seres humanos apresentam em várias situações e contextos, sendo, às vezes, uma tarefa difícil, expressá­las e interpretá­las. Assim, denota­se importante aprender a se expressar e identificar as emoções envolvidas nas diversas interações. A Inteligência Emocional (IE) é um conjunto de habilidades relativas ao lidar com emoções. Seu desenvolvimento proporciona melhorias na conduta do comportamento frente às novas situações, trabalho em equipe, relacionamento interpessoal e resiliência. As Competências Socioemocionais são características ligadas ao desenvolvimento da IE e podem ser ensinadas utilizando ferramentas computacionais para apoiar tal processo. No entanto, ainda há uma carência em aplicativos criados para este fim. Durante a pré­escola, crianças de 3 anos, nos centros de ensino infantil, aprendem a reconhecer e expressar emoções. O presente projeto propôs como objetivo o desenvolvimento de um aplicativo para Android de modo a promover a Inteligência Emocional e as habilidades socioemocionais: empatia, autoestima, paciência, autoconhecimento e criatividade, além de estimular, através de trabalho colaborativo, o reconhecimento e percepção de emoções de outras crianças. A metodologia de pesquisa foi dividida em cinco fases. A primeira fase foi dirigida à pesquisa bibliográfica em artigos científicos sobre as habilidades socioemocionais. Descobriu­se que poucos estudos são voltados para crianças de 3 anos nas habilidades de expressão e reconhecimento da emoção. A segunda fase foi dedicada a analisar quais são as emoções mais hegemônicas e adequadas para serem trabalhadas para esse público. Considerando as análises realizadas a partir do desenvolvimento infantil, conclui­se que para esse público, as emoções mais adequadas são as básicas (medo, alegria, tristeza, raiva e nojo). A terceira fase constituiu o desenvolvimento de avatares. Na sequência, a quarta fase foi o desenvolvimento do aplicativo e, por fim, a quinta fase contemplará o experimento e validação. Apesar da crescente importância de considerar as habilidades socioemocionais dos estudantes, existem poucas pesquisas relacionadas ao reconhecimento e identificação das emoções por meio de dispositivos móveis para crianças de 3 anos. Dessa forma, a pesquisa e o aplicativo, aqui apresentados, vêm ao encontro dessa necessidade.
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/80446
    Collections
    • Computação (Jandaia do Sul) [23]

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