dc.contributor.advisor | Azevedo Junior, Aryovaldo de Castro | pt_BR |
dc.contributor.other | Universidade Federal do Paraná. Setor de Artes, Comunicação e Design. Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda | pt_BR |
dc.creator | Broeto, Victor Alexandre Gatto | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-01-04T19:02:23Z | |
dc.date.available | 2024-01-04T19:02:23Z | |
dc.date.issued | 2019 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1884/67361 | |
dc.description | Orientador : Aryovaldo de Castro Azevedo Junior | pt_BR |
dc.description | Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Comunicação Social, habilitação em Publicidade e Propaganda | pt_BR |
dc.description | Inclui referências | pt_BR |
dc.description.abstract | Resumo : Essa pesquisa tem como objetivo entender, por meio da ótica das comunidades virtuais, como a empresa Riot Games — desenvolvedora do jogo de computador League of Legends — utiliza ferramentas de engajamento em redes sociais a fim de criar um relacionamento com seu público. E a maneira como converte esse relacionamento em sucesso econômico na era da convergência. Utilizando de conceitos de Raquel Recuero (2009), Henry Jenkins (2011) e Pierre Levy (1999), é feita uma contextualização da história dos jogos digitais, dos modelos econômicos de jogos digitais online e, mais especificamente, da trajetória do jogo League of Legends e um levantamento de reações e discurso em comunidades virtuais na rede social Facebook e na plataforma de reprodução de vídeos YouTube, tendo como intuito obter a percepção do público-alvo sobre o jogo e suas campanhas nas redes sociais | pt_BR |
dc.format.extent | 1 recurso online : PDF. | pt_BR |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.title | League Of Legends : engajando comunidades virtuais na era da convergência | pt_BR |
dc.type | TCC Graduação Digital | pt_BR |