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    A linguagem dos jogos como suporte ao ensino de publicidade

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    TCC_Guilherme_ferraz.pdf (15.39Mb)
    Data
    2017
    Autor
    Dondoni, Guilhemer Ferraz
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: Na era digital apresentada por Wolton (2003) e outros autores consultados, vislumbramos a possibilidade de incorporar as potencialidades dos games e de suas ferramentas, como o enredo e círculo mágico descrito por Huzinga (2000), para auxiliar no ensino de publicidade, carente com a falta de criatividade e interação entre os sujeitos do conhecimento em sala de aula - docentes e discentes. Desse modo, almeja-se nesta monografia responder a seguinte pergunta: de que modo os jogos digitais potencializam experiências significativas no ensino de publicidade? Por intermédio da criação e aplicação de um protótipo de um jogo na disciplina optativa Práticas criativas ao ensinar publicidade do curso de Publicidade e Propaganda da UFPR, evidenciaram-se suas potencialidades, a saber o ensino colaborativo, o intercâmbio de repertório por meio da interação aluno-aluno, a recordação de conteúdos e a sua simplificação para melhor compreensão, além do engajamento e da sensação de pertencimento no processo de ensino-aprendizagem
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/52905
    Collections
    • Publicidade e Propaganda [359]

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