Mensuração de emoções durante a interação homem-computador : uma ferramenta livre para coleta de dados fisiológicos
Resumo
Resumo: Os jogos têm a capacidade de impactar emocionalmente os jogadores, colocando em situações amistosas, sombrias, desesperadas, desafiantes e muitas outras. Entender quais elementos de jogo geram quais emoções é um conhecimento importante para um designer de jogos. As pesquisas que mensuram a mudança fisiológica do jogador durante a interação fornecem dados contextualmente relevantes sobre elementos, ações e consequências do ato de jogar. E uma vez que não é necessário interromper a experiência de jogo, para por exemplo responder um questionário, essas pesquisas podem expressar as emoções viscerais do jogador. No entanto, os pesquisadores que quiseram usar dados fisiológicos em sua pesquisa terão que enfrentar altos custos com dispositivos de software e hardware, e estes custos podem até inviabilizar pesquisas. Através de uma revisão bibliográfica sistemática, verificamos que uma ferramenta com tais características ainda não foi publicada em periódicos, e por tanto, é nessa lacuna que essa pesquisa foi concebida. Nesse trabalho desenvolvemos uma ferramenta para coleta de dados fisiológicos da interação humanocomputador, utilizando hardware e software livres e compartilhando o código, esquemas elétricos e métodos de utilização. Testamos o dispositivo coletando dados de 12 participantes jogando o jogo Limbo, analisamos os dados e comparamos os resultados com outros estudos na área. Verificamos que o dispositivo fornece resultados equiparáveis aos dispositivos proprietários, e por isso, pode ser uma alternativa para pesquisas com baixo orçamento. Palavras-chave: Emoções fisiológicas, Design Emocional, Jogos Digitais, Open Source Hardware. Abstract: Games have the ability to emotionally impact players, placing them in friendly, gloomy, desperate, challenging situations and many others. Understand which game elements generate which emotions is an important knowledge for a game designer. Surveys that measure the player's physiological change during interaction provide contextually relevant data about the elements, actions, and consequences of playing. And since it is not necessary to interrupt the gaming experience, for example to answer a questionnaire, such surveys can express the player's visceral emotions. However, researchers who wanted to use physiological data in their research will have to face high costs with software and hardware devices, and these costs may even make research impossible. Through a systematic bibliographic review, we verified that a tool with such characteristics has not yet been published in journals, and therefore, it is in this gap that this research was conceived. In this work, we developed a tool for collecting physiological data from human-computer interaction, using free hardware and software and sharing code, electrical schemas and methods of use. We tested the device by collecting data from 12 participants playing the Limbo game, analyzed the data and compared the results with other studies in the area. We've found that the device delivers comparable results to proprietary devices, so it can be an alternative to low-budget searches. Keywords: Physiological Emotions, Emotional Design, Digital Games, Open Source Hardware.
Collections
- Dissertações [106]