Hiperobjetos e educação química no antropoceno : uma autoetnografia de Horizon Zero Dawn
Resumo
Resumo: A pesquisa apresentada nesta dissertação consiste em uma análise do jogo Horizon Zero Dawn (HZD) como uma ferramenta lúdica, imaginativa e educacional para discutir o Antropoceno no Ensino de Química. O trabalho possui o objetivo de explorar como o jogo, em sua arquitetura semântica – compreendida como a organização de seus elementos narrativos, estéticos e interativos –, é capaz de mediar reflexões sobre as relações entre humanos e mais-que-humanos em um mundo marcado por crises ambientais. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, metodologicamente caracterizada como uma autoetnografia, articulando experiências pessoais de jogo e referências teóricas da Educação em Ciências, dos Estudos Culturais, dos Estudos em Jogos, da Educação Ambiental, da Filosofia e da Antropologia. A interpretação dos resultados foi conduzida por metodologias dos Estudos em Jogos, adaptadas ao Ensino de Ciências, como a organização dos elementos da arquitetura semântica de HZD. Esses elementos foram usados na análise de conceitos científicos que não estão explícitos no jogo, mas possuem o potencial de engajar entusiastas do jogo em discussões sobre as mudanças climáticas, por exemplo. Os resultados revelam HZD como um jogo educativo informal (fora de sala de aula) e didático (em sala de aula), capaz de promover a temática do Antropoceno por meio dos hiperobjetos no jogo, estes que foram compreendidos como analogias para abordar conteúdos de aprendizagem de Química. Com uma estória pós-pós-apocalíptica marcada pelas ruínas do capital e pela existência de máquinas animalescas que compõem a natureza, HZD é um produto cultural capaz de entreter enquanto convida os jogadores a repensarem seus modos de ser e estar no mundo. Por fim, a pesquisa destaca a importância de usar o alcance midiático dos jogos digitais no ensino. Em futuros estudos, sugerimos o uso deste trabalho em sala de aula, seja em forma de sequência didática, oficina ou demais atividades em que o estudante consiga expressar suas ideias para resolução de problemas associados ao tema do jogo Abstract: The research presented in this dissertation consists of an analysis of the game Horizon Zero Dawn (HZD) as a playful, imaginative, and educational tool for discussing the Anthropocene in Chemistry Education. The study aims to explore how the game, through its semantic architecture – understood as the organization of its narrative, aesthetic, and interactive elements – can mediate reflections on the relationships between humans and more-than-humans in a world marked by environmental crises. This is a qualitative study, methodologically characterized as an autoethnography, articulating personal gaming experiences and theoretical references from Science Education, Cultural Studies, Game Studies, Environmental Education, Philosophy, and Anthropology. The interpretation of the results was guided by Game Studies methodologies, adapted for Science Education, focusing on the organization of the semantic architecture elements of HZD. These elements were used to analyze scientific concepts that are not explicitly addressed in the game but have the potential to engage game enthusiasts in discussions about climate change, for example. The results reveal HZD as both an informal educational game (outside the classroom) and a didactic tool (inside the classroom), capable of promoting the theme of the Anthropocene through the game’s hyperobjects, which were understood as analogies for addressing Chemistry learning content. With a post-post-apocalyptic narrative shaped by the ruins of capitalism and the existence of animal-like machines that form part of nature, HZD is a cultural product that entertains while inviting players to rethink their ways of being and existing in the world. Finally, this research highlights the importance of leveraging the media reach of digital games in education. For future studies, we suggest the use of this work in classroom settings, whether in the form of a teaching sequence, workshop, or other activities where students can express their ideas to solve problems associated with the game’s themes
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