Produção e aplicação de jogos didáticos em biologia por alunos do ensino médio
Resumo
Resumo: A metodologia tradicional é considerada insuficiente para as necessidades atuais, já não sendo mais atraente para os estudantes. Os jogos auxiliam na conquista de objetivos dos alunos e do professor, contribuindo, assim, na aprendizagem de uma forma dinâmica, evitando que a aula seja desinteressante e monótona, o que normalmente acontece durante as aulas no formato tradicional, com aulas expositivas e dialogadas. O presente trabalho teve por objetivo elaborar uma sequência didática para trabalhar conteúdos sobre Histologia e Embriologia no Ensino Médio, bem como propor aos educandos do 1º ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Elias Abrahão a confecção e aplicação de jogos didáticos como ferramentas metodológicas ativas na construção de conhecimentos relacionados a histologia e embriologia, viabilizando a utilização e compartilhamento de tais jogos com os demais. Na sequência didática proposta foram utilizadas 12 horas/aula, divididas em três fases, em que estas comtemplaram aula expositiva, ensino investigativo, pesquisas, questionários, testes, confecção e criação, apresentação e aplicação dos jogos didáticos produzidos. Esta pesquisa teve uma abordagem quali-quantitativa, uma vez que foram utilizados dados numéricos, que mediram o conhecimento e a aprendizagem de conceitos sobre o conteúdo a partir da comparação entre o percentual das médias do pré-teste e pósteste; quanto dados não mensuráveis, que foram obtidos a partir da confecção dos jogos produzidos pelos discentes. Pode-se concluir, qualitativamente que a produção e aplicação de jogos didáticos pelos alunos promoveu uma maior interação entre os estudantes, despertando o diálogo e a troca de experiência entre eles, um maior questionamento, levantamento de hipóteses e resolução de problemas relacionados aos conteúdos sobre embriologia e histologia. Quantitativamente, pode-se verificar que a quantidade do número de acertos nas questões pós-teste foi maior quando comparadas com os acertos das questões pré-teste. A produção e aplicação dos jogos didáticos foi capaz de despertar o interesse dos educandos pelos conteúdos estudados, tornando-os mais motivados auxiliando no processo de ensino aprendizagem Abstract: The traditional methodology is considered insufficient for current needs and is no longer attractive to students. Games help achieve goals for students and teachers, thus contributing to learning in a dynamic way, preventing the class from being uninteresting and monotonous, which normally happens during classes in the traditional format with expository and dialogue classes. The aim of this work was to develop a didactic sequence to work on content about Histology and Embryology in High School, as well as to propose to students in the 1styear of high school at Colégio Estadual Elias Abrahão the creation and application of didactic games as active methodological tools in the construction of knowledge related to histology and embryology, enabling the use and sharing of such games with the others. In the proposed didactic sequence, 12 class hours were used, divided into three phases, which included expository classes, investigative teaching, research, questionnaires, tests, preparation and creation, presentation and application of the didactic games produced. This research had a qualitative-quantitative approach since numerical data were used, which measured knowledge and learning of concepts about the content from the comparison between the percentage of pre-test and post-test averages, as well as non-measurable data, which were obtained from the creation of games produced by the students. It can be concluded, qualitatively, that the production and application of didactic games by students promoted greater interaction between students, sparking dialogue and the exchange of experience between them, greater questioning, raising hypotheses and solving problems related to content about embryology and histology. Quantitatively, it can be seen that the number of correct answers to the post-test questions was greater when compared to the correct answers to the pre-test questions. The production and application of didactic games was able to awaken students' interest in the content studied, making them more motivated, helping in the teaching-learning process
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