Alfabetizando em tempos tecnológicos : o auxílio do computador e dos jogos digitais no primeiro ano do ensino fundamental
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Data
2017Autor
Barbosa, Camila do Socorro Farias
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Resumo : A presente pesquisa teve por objetivo compreender como o uso das Tecnologias da Informação e Comunicações estão inseridos no contexto escolar e mais especificamente, como o uso do computador e dos jogos digitais podem auxiliar no processo de alfabetização e letramento em uma turma de primeiro ano do ensino fundamental. Como aporte teórico utilizamos autores como: Ferreiro e Taberosky (1985), Barbosa (1991), Cagliari (1995 -1998), Ferreiro (1987-1999), Grossi (1990), Piaget (1970), Coscarelli (2011), Coutinho (2011), Lévy (1999 - 2003), Veen e Vrakking (2009), Azenha (1996), Antunes (2003), Brito (2015), Brito e Purificação (1999). Para aprofundar tal objetivo realizamos uma pesquisa bibliográfica e de campo, essa última de caráter qualitativo, em uma escola da rede particular. A coleta de dados foi realizada por meio de observações, entrevistas e questionário, a fim, de entender quais são as percepções das crianças em relação a aula de informática, bem como compreender quais são os jogos digitais utilizados e se de fato eles auxiliam e contribuem para o processo de ensino e aprendizagem. Abstract : The present research aimed to understand how the use of Information Technology and Communications are inserted in the school context and more specifically, how the use of computer and digital games can help in the process of literacy and literacy in a class of first yearAs theoretical contribution we mention authors such as: Ferreiro and Taberosky (1985), Barbosa (1991), Cagliari (1995 -1998), Ferreiro (1987-1999), Grossi (1990), Piaget (1970), Coscarelli (2008), Lévy (1999-2003), Veen and Vrakking (2009), Azenha (1996), Antunes (2003), Brito (2015), Brito and Purificação (1999). In order to deepen this objective, we carried out a bibliographical and field research, the latter of a qualitative nature, in a private school. Data collection hás been done through observations, interviews and questionnaires, in order to understand the children's perceptions regarding the computer class, as well as to understand the digital games used, and if in fact they help and contribute for the teaching and learning process.
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- Pedagogia [444]