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dc.contributor.advisorCunha, Josafá Moreira da, 1978pt_BR
dc.contributor.otherOliveira, Roberto Dalmo Varallo Lima dept_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Educação. Curso de Graduação em Pedagogiapt_BR
dc.creatorCoeli, Hugo Baptistão Noti Medinapt_BR
dc.date.accessioned2024-08-08T16:57:16Z
dc.date.available2024-08-08T16:57:16Z
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/85699
dc.descriptionOrientador: Prof. Dr. Josafá da Cunhapt_BR
dc.descriptionCoorientador: Prof. Dr. Roberto Dalmo de Oliveirapt_BR
dc.descriptionMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Educação, Curso de Graduação em Pedagogiapt_BR
dc.descriptionInclui referências : p. 56-59pt_BR
dc.description.abstractResumo : Os jogos de videogame são mídias e, assim como todas as mídias, transmitem conceitos, valores, contam histórias e abordam visões de mundo particulares de seus desenvolvedores. Ainda, a crescente popularidade dos videogames, principalmente entre as crianças e jovens, cria laços sociais unidos por uma cultura particular proveniente dessas informações incutidas dentro dos jogos de videogame. O objetivo dessa pesquisa é colaborar com os educadores, pais e comunidade de jogadores na identificação dos valores e conceitos advindos desses produtos e descobrir de que forma eles podem ser utilizados como subterfúgios para o ensino e aprendizagem de habilidades socioemocionais, mais especificamente a empatia. Por meio de revisão bibliográfica, resgato os conceitos de jogo digital, habilidades socioemocionais e empatia e, a partir da criação de uma ferramenta de análise para jogos promotores da empatia, proponho a análise de um produto real, com base na teoria desenvolvida pela equipe de pesquisa Values at Play, da universidade de Darthmouth, nos Estados Unidos, focada no estudo dos jogos e suas consequências em interação com a sociedadept_BR
dc.description.abstractAbstract : Video games are media and like the other media it can communicate concepts, values, histories and particular principles of the designers. Still, the growing popularity of video games, especially among children and young people, creates social bonds united in a particular culture from the information included inside the games. The main goal of this research is to collaborate with the educators, parentes and community of gamers for the recognition of this values and concepts coming from these products and find how it can be used as a tool for teaching and learning social and emotional skills, especially empathy. Based on a review of literature I tried to rescue concepts about digital games, social and emotional learning and empathy. Then starting from the creation of an analisys tool I propose the analisys of a real game based on the theory developed by Values at Play team, located at Darthmouth College, focused on the study of games and the consequences interacting with societypt_BR
dc.format.extent1 recurso online : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectVideogames e criançaspt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectEmpatiapt_BR
dc.subjectProfessores e alunospt_BR
dc.titleAnálise de um jogo digital para o desenvolvimento de empatiapt_BR
dc.typeTCC Graduação Digitalpt_BR


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