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    Criação de processos interativos e pesquisa de som no jogo digital SONM

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    R - T - HUGO LEONARDO MARTINS CORREA.pdf (10.25Mb)
    Data
    2023
    Autor
    Correa, Hugo Leonardo Martins
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: O objetivo principal desta pesquisa é criar um jogo digital - intitulado Sonm - em que o áudio é apresentado, modificado e gerado pelo jogador através de formas de interação inerentes aos jogos. Em Sonm, o jogador utiliza sua própria voz para interagir e parcialmente direcionar as suas trajetórias no jogo, gerando deslocamentos e novas expectativas de sentido, movimento e ação. Nesse contexto, o material sonoro gerado pelas vocalizações é gravado pelo sistema e modificado, para então ser reaproveitado na trilha sonora em momentos distintos. O argumento central que sustenta as discussões nesta tese é a de que o áudio do jogo não é apenas um produto elaborado e gravado previamente, mas também um processo. Com base neste foco, os objetivos desta pesquisa consistem em ampliar o conceito de áudio procedural e, com base nessa ampliação, propor um jogo inovador que vai além das formas convencionais de uso comumente encontradas no que se refere ao design de áudio. Portanto, esta tese possui uma natureza prática e teórica uma vez que o jogo digital criado está vinculado com a reflexão teórica. Nesse sentido, a revisão de conceitos já consolidados pela literatura na área de jogos, ressaltando-se algumas de suas características, é fundamental para a sugestão de abordagens alternativas para a condução de uma experiência lúdica sonora, interativa e intencionalmente estruturada no universo dos jogos digitais. A conclusão obtida é que o mecanismo de voz presente no jogo digital Sonm é intrinsecamente processual, o que indica que é viável aplicar o conceito de áudio procedural por meio da síntese por amostragem.
     
    Abstract: The main objective of this research is to create a video game - titled Sonm - in which audio is presented, modified, and generated by the player through forms of interaction inherent to games. In Sonm, the player uses their own voice to interact and partially direct their trajectories in the game, generating shifts and new expectations of meaning, movement, and action. In this context, the sound material generated by the vocalizations is recorded by the system and modified, to then be reused in the soundtrack at different moments. The central argument that supports the discussions in this thesis is that the game audio is not just a fixed and previously recorded product, but also a process. Based on this focus, the objectives of this research consist of expanding the concept of procedural audio and, based on this expansion, proposing an innovative game that goes beyond the conventional forms of use commonly found in audio design. Therefore, this thesis work has a practical and theoretical nature as the digital game created is linked to theoretical reflection. In this sense, the review of concepts already consolidated by the literature in the area of games, highlighting some of their characteristics, is essential for suggesting alternative approaches to conducting a playful, interactive, and intentionally structured sound experience in the video game universe. The conclusion obtained is that the voice mechanism present in the digital game Sonm is intrinsically procedural, which indicates that it is feasible to apply the concept of procedural audio through sample synthesis.
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/83583
    Collections
    • Teses [47]

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