Botânica essencial e divertida para o ensino médio
Resumo
Resumo: O ensino de Botânica encontra diversos obstáculos, tais como falta de motivação, dificuldade em aprender por achar o assunto difícil, com termos e nomes complicados que causam o desinteresse do aluno. Tem-se verificado que o uso de novas metodologias que fogem do padrão tradicional de ensino (sequências didáticas aliadas a jogos, por exemplo) melhoram o processo de ensino-aprendizagem. O uso de Sequências Didáticas (SD), surgiu na França em meados de 1980. Apenas na década de 1990 que chegou ao Brasil em um período cheio de mudanças e inovações na educação. A sequência elaborada apoiada na perspectiva de alfabetização científica desvela que o papel do aluno não deve se limitar a observação e manipulação, deve caminhar para uma construção intelectual, por meio da reflexão, discussão, sistematização e investigação do que está sendo estudado. A SD é uma maneira de execução de atividades que ajudam a melhorar a educação e a interação do professor com o aluno e os demais colegas. O objetivo geral deste trabalho foi desenvolver uma atividade voltada à aprendizagem dos aspectos evolutivos e reprodutivos dos quatro grandes grupos de plantas terrestres (Embriófitas). Um jogo de cartas adaptado à Botânica (Localize) foi desenvolvido foi inserido à sequência didática com a finalidade de aumentar a motivação pelo aprendizado sobre o ciclo reprodutivo dos quatro grandes grupos de plantas terrestres, no ensino da Educação Básica. O jogo Localize aborda especificamente conteúdos sobre as etapas dos ciclos reprodutivos das Embriófitas e é uma adaptação de um jogo muito conhecido, o Dobble. O Localize tem a intenção de reforçar e acrescentar palavras e conceitos sobre a reprodução das plantas, abrindo a possibilidade de gerar um maior interesse dos alunos, aproveitando-se da competitividade inata de todos. Conclui-se que se valendo do fato de que os jovens têm o hábito de jogar e competir através de jogos, é possível fazer com que se sintam mais interessados em conhecer esses processos para que possam levar o jogo para fora dos limites da sala de aula e até da própria escola. Os alunos têm nos jogos uma alternativa facilitadora da aprendizagem, pois o universo lúdico gera entusiasmo e estimula a maior integração do sujeito na prática, propiciando resultados positivos que possibilitam a socialização e a interatividade no ambiente escolar. Abstract: The teaching of Botany encounters several obstacles, such as lack of motivation, difficulty in learning because the subject is difficult, with complicated terms and names that cause the student's disinterest. It has been verified that the use of new methodologies that break away from the traditional teaching pattern (didactic sequences allied to games, for example) improve the teaching-learning process. The use of Teaching Sequences (DS) emerged in France in the mid 1980s. It was only in the 1990s that it arrived in Brazil in a period full of changes and innovations in education. The sequence elaborated supported in the scientific literacy perspective reveals that the student's role should not be limited to observation and manipulation, but should move towards an intellectual construction, through reflection, discussion, systematization and investigation of what is being studied. The SD is a way to execute activities that help to improve education and the interaction of the teacher with the student and other colleagues. The general objective of this work was to develop an activity focused on learning the evolutionary and reproductive aspects of the four major groups of land plants (Embryophytes). A card game adapted to Botany (Localize) was developed and inserted into the didactic sequence with the purpose of increasing the motivation for learning about the reproductive cycle of the four major groups of land plants in elementary education. The game Localize specifically addresses content about the stages of the reproductive cycles of the Embryophytes and is an adaptation of a well-known game, Dobble. Localize intends to reinforce and add words and concepts about plant reproduction, opening the possibility of generating more interest from students, taking advantage of their innate competitiveness. We conclude that by taking advantage of the fact that young people have the habit of playing and competing through games, it is possible to make them feel more interested in knowing these processes so that they can take the game outside the limits of the classroom and even of the school itself. The students have in the games an alternative facilitator of learning, because the ludic universe generates enthusiasm and stimulates a greater integration of the subject in the practice, providing positive results that enable socialization and interactivity in the school environment.
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