dc.contributor.advisor | Lourenço, Rafaela Gessner, 1989- | pt_BR |
dc.contributor.other | Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências da Saúde. Curso de Graduação em Enfermagem | pt_BR |
dc.creator | Souza, Maria Gabriela Rodrigues de | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-04-27T15:22:33Z | |
dc.date.available | 2023-04-27T15:22:33Z | |
dc.date.issued | 2021 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1884/82266 | |
dc.description | Orientador: Profa. Dra. Rafaela Gessner Lourenço | pt_BR |
dc.description | Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências da Saúde, Curso de Graduação em Enfermagem | pt_BR |
dc.description | Inclui referências | pt_BR |
dc.description.abstract | Resumo : As Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação da área da saúde desafiam as instituições de ensino superior a ofertarem a Educação Interprofissional e o ensino por meio de metodologias ativas para a formação de profissionais com pensamento crítico, que busquem o cuidado integral e centralizado nos usuários dos serviços que integram as Redes de Atenção à Saúde no âmbito do Sistema Único de Saúde. Essa necessidade configura-se como um desafio para o ensino dos conteúdos relativos à Rede de Atenção Psicossocial nos cursos de graduação da área da saúde. Uma forma potente de enfrentar esse desafio é por meio da utilização de jogos no processo ensino e aprendizagem, que, por meio da ludicidade, promove o raciocínio crítico-reflexivo. Nesse contexto aponta-se a relevância do jogo digital InterRaps, desenvolvido pela equipe PET Saúde-Interprofissionalidade da Universidade Federal do Paraná e que oferece aos jogadores a imersão simulada da experiência de trabalho interprofissional nos equipamentos de saúde que integram a Rede de Atenção Psicossocial. Objetivo: Este estudo objetiva analisar a percepção sobre a dinâmica do jogo digital InterRaps com estudantes de cursos de graduação da saúde e identificar os limites do jogo a serem adaptados na continuidade da pesquisa. Metodologia: Estudo de abordagem qualitativa, exploratória e descritiva. Os participantes deste estudo foram estudantes dos cursos de graduação de Educação Física, Enfermagem, Farmácia, Terapia Ocupacional e Medicina da UFPR, selecionados por terem sido os cursos participantes do edital PET Saúde Interprofissionalidade 2019-2021. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa do Setor Saúde da UniversidadeFederal do Paraná. A coleta de dados foi realizada a partir de quatro partidas online do Jogo InterRaps, seguidas por rodas de conversa a respeito da experiência vivida. Os dados foram gravados, transcritos na íntegra e submetidos à análise de conteúdo de Bardin, com o apoio do Software MaxQDA. Resultados: Participaram do estudo 10 estudantes dos cursos supracitados, que já cursaram disciplinas com conteúdo relacionado à saúde coletiva/pública e/ou saúde mental, no decorrer de quatro partidas de cerca de uma hora e meia na plataforma virtual e gratuita Tabletopia. A partir dos discursos dos participantes emergiram três categorias empíricas: 1)"Percepções sobre a utilização do jogo InterRaps na formação de profissionais de saúde"; 2) "Sentimentos gerados e o alcance da interprofissionalidade" e 3) "Sugestões para superar os limites identificados" trazendo reflexões acerca da dinâmica do jogo, jogabilidade, interprofissionalidade e o uso de plataformas online durante a pandemia de Covid-19, período em que a modalidade remota foi adotada como estratégia de ensino em muitos cursos de graduação da área da saúde. Considerações Finais: Os resultados revelaram que ao utilizar da metodologia ativa de gamificação do ensino na perspectiva da interprofissionalidade, o Jogo InterRaps se apresenta como alternativa potente para o ensino remoto acerca da RAPS. O estudo identificou necessidades de modificações no Jogo InterRaps, que, após validação por juízes, poderá subsidiar o processo ensino e aprendizagem na temática abordada entre estudantes de graduação da área da saúde. | pt_BR |
dc.description.abstract | Abstract : The National Curricular Guidelines for undergraduate courses in the field of Health Sciences challenge higher education to offer interprofessional and teaching through active methodologies for the formation of professionals with critical thinking, that aim comprehensive care and centered at the users of the services that integrate the Health Care networks under the scope of the Universal Healthcare System (SUS). This need sets as a challenge for teaching the contents related to the Psychosocial Care Network in the undergraduate courses in the health field. A potential way of facing this challenge is by using games in the process of teaching and learning, which, by means of playfulness, promotes critical-reflexive thinking. Under this context, it points out the relevance of the digital game InterRaps, developed by the Health Work Education Program (PET) team of Health-Interprofessionality of the Federal University of Paraná (UFPR), and offers the players a simulated immersion in the interprofessional work experience on health equipment that integrates the Psychosocial Care Network. Goals: This study aims to analyze the perception of the dynamics of the digital game InterRaps with students from undergraduate health courses and to identify the limits of the game in order to be adapted throughout the research. Methodology: Study of quality, exploratory and descriptive approach. The participants of this study were students from the undergraduate courses of Physical Education, Nursing, Pharmacy, Occupational Therapy, and Medicine from UFPR, selected for being the participating courses o fthe notice PET Health-Interprofessionality 2019-2021. The Committee of Ethics in Research in the Health Field of UFPR approved the research. The data collection was made after four online rounds of the InterRaps game, followed by group talks about the experience. Data were recorded, fully transcripted, and followed Bardin’s content analysis, with the help of the MaxQDA Software. Results: The participants of the study were ten students from the above-mentioned courses, that have studied the subjects related to public/collective and/or mental health, during four rounds of about one hour and a half on the virtual and free platform Tabletopia. From the participants’ speeches emerged three empirical categories: 1) "Perceptions about using the game InterRaps on the formation of health professionals"; 2) "Feelings generated and the reach of interprofessionality"; and 3) "Suggestions to overcomethe identified limits" bringing reflections about the game dynamics, gameplay, interprofessionality and use of online platforms during Covid-19 pandemic, a time when the remote modality was adopted as a teaching strategy for many undergraduate courses in the health field. Conclusions: The results showed that by using the active methodology of teaching by gamification under the interprofessionality perspective, the game InterRaps presents as a potential alternative for the remote teaching regarding Psychosocial Care Networks. The study identified the necessities of modifications on the InterRaps game that, after judge validation, might subsidize the teaching and learning process under the addressed theme among undergraduate health students. | pt_BR |
dc.format.extent | 1 recurso online : PDF. | pt_BR |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.subject | Ensino superior | pt_BR |
dc.subject | Saúde mental | pt_BR |
dc.subject | Jogos experimentais | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.title | Percepção sobre a dinâmica do jogo InterRaps com estudantes de cursos de graduação da saúde | pt_BR |
dc.type | TCC Graduação Digital | pt_BR |