Escapecie como estratégia de aprendizagem baseada em jogos : do flow às competências educacionais necessárias ao ensino de ciências
Resumo
Resumo: A presente pesquisa esteve intencionada em reunir argumentos sobre a proposta do uso dos jogos de Escape Room como estratégia pedagógica no ensino de ciências da natureza. Para tanto, o estudo percorreu linhas de uma pesquisa qualitativa com objetivos exploratórios direcionados ao processo de ensino e aprendizagem. Seu objetivo foi investigar as potencialidades de um jogo de Escape Room pedagógico em relação ao desenvolvimento de competências educacionais 4C's (Criatividade, Comunicação, Colaboração e Pensamento Crítico), além da sua capacidade de despertar aspectos motivacionais que pudessem desencadear o engajamento de alunos através do Flow. A pesquisa contou com a elaboração do jogo "EscapeCie" que abordou conteúdos curriculares de genética e foi aplicado aos alunos do ensino fundamental dos anos finais, em uma escola estadual no município de Rio Negrinho/SC. A aplicação da proposta em sala de aula seguiu as diretrizes da metodologia "Pesquisa de Intervenção" e para a coleta de dados foram utilizados instrumentos de observação, anotações em diário de bordo, registros fotográficos e questionário contendo perguntas abertas e fechadas que visavam obter reflexões finais sobre a experiência proporcionada pelo jogo. Os dados da pesquisa foram analisados à luz da Análise de Conteúdo, apresentando "a priori" três categorias de análises: a) Influências dos elementos de jogo para instigar permanência dos alunos na atividade; b) Desenvolvimento de competências; c) Desencadeamento do Flow. Tais categorias foram trianguladas com aportes teóricos que solidificam as análises realizadas e contribuíram para responder a questão norteadora da referida pesquisa. No fechamento do estudo, as conclusões contemplaram resultados positivos para o uso dos jogos de Escape Room como estratégias pedagógicas, pois o jogo mostrou ser capaz de envolver os alunos por meio das características intrínsecas do jogo. Como exemplo, a narrativa estimulou a curiosidade dos alunos pelo seu clima de suspense investigativo; os enigmas e pistas despertaram o interesse em busca de novas pistas e resolverem desafios que foram considerados interessantes pelos sujeitos investigados; enquanto o feedback demonstrou ser fundamental para manter os alunos motivados no jogo. Ainda, foi possível identificar o incentivo a prática de competências (4C's) que foram estimuladas continuamente durante a realização do jogo. Já a "Criatividade" foi manifestada pelo incentivo à elaboração de ideias inovadoras para a resolução dos enigmas; O "Pensamento Crítico", mostrou ser indispensável para o embasamento das inovações, assim como a "Colaboração" denotou ser o maior desafio enfrentado pelos alunos, mas também foi tida como ponto-chave para construção do diálogo entre o grupo em prol da resolução de problemas. O "EscapeCie" também reuniu elementos propícios para despertar o engajamento dos alunos através do Flow, com base nas premissas da Teoria do Fluxo, logo, foi observado que o jogo alterou a noção do tempo ao desafiar os jogadores a resolverem problemas com diferentes níveis de dificuldades, promoveu sentimentos de satisfação em seus participantes, contribuiu com o aprimoramento do raciocínio e das habilidades cognitivas, entre outras vantagens. Por fim, as recomendações desta pesquisa incentiva o desenvolvimento e implementação de salas de escape na educação em ciências, pois apresentam potencial para ajudar educadores a criar novos ambientes de aprendizagem e, indubitavelmente, auxiliar os alunos a promover o conhecimento, habilidades e competências de forma mais eficazes. Abstract: This research was intended to gather arguments about the proposed use of Escape Room games as a pedagogical strategy in the teaching of natural sciences. Therefore, the study followed lines of qualitative research with exploratory objectives directed to the teaching and learning process. Its objective was to investigate the potential of a pedagogical Escape Room game in relation to the development of 4C's educational skills (Creativity, Communication, Collaboration and Critical Thinking), in addition to its ability to awaken motivational aspects that could trigger student engagement through Flow . The research included the development of the game "EscapeCie" which addressed curricular contents of genetics and was applied to elementary school students in the final years, in a state school in the city of Rio Negrinho/SC. The application of the proposal in the classroom followed the guidelines of the "Intervention Research" methodology and for data collection, observation instruments, logbook notes, photographic records and a questionnaire containing open and closed questions were used to obtain final reflections. about the experience provided by the game. The research data were analyzed in the light of Content Analysis, presenting "a priori" three categories of analysis: a) Influences of game elements to instigate students' permanence in the activity; b) Skills development; c) Flow Triggering. These categories were triangulated with theoretical contributions that solidify the analyzes carried out and contributed to answering the guiding question of this research. At the end of the study, the conclusions contemplated positive results for the use of Escape Room games as pedagogical strategies, as the game proved to be able to involve students through the intrinsic characteristics of the game. As an example, the narrative stimulated students' curiosity for its atmosphere of investigative suspense; the puzzles and clues aroused interest in searching for new clues and solving challenges that were considered interesting by the investigated subjects; while feedback proved to be fundamental to keeping students motivated in the game. Still, it was possible to identify the incentive to practice skills (4C's) that were continuously stimulated during the game. "Creativity", on the other hand, was manifested by encouraging the development of innovative ideas for solving puzzles; "Critical Thinking" proved to be essential for the foundation of innovations, as well as "Collaboration" denoted to be the biggest challenge faced by students, but it was also seen as a key point for building dialogue between the group in favor of solving problems. problems. The "EscapeCie" also brought together elements that were conducive to awakening student engagement through Flow, based on the premises of the Flow Theory, so it was observed that the game changed the notion of time by challenging players to solve problems with different levels of difficulties, promoted feelings of satisfaction in its participants, contributed to the improvement of reasoning and cognitive skills, among other advantages. Finally, the recommendations of this research encourage the development and implementation of escape rooms in science education, as they have the potential to help educators create new learning environments and, undoubtedly, help students to promote knowledge, skills and competences in a way more effective.
Collections
- Dissertações [231]