dc.contributor.advisor | Valle, Pablo Deivid, 1975- | pt_BR |
dc.contributor.other | Soares, Clayton | pt_BR |
dc.contributor.other | Marini, Fernando Henrique Rubio | pt_BR |
dc.contributor.other | Dantas, Lucas | pt_BR |
dc.contributor.other | Correa, Tatiane | pt_BR |
dc.contributor.other | Universidade Federal do Paraná. Setor de Tecnologia. Curso de Especialização em Engenharia Industrial 4.0 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-09-30T13:57:14Z | |
dc.date.available | 2021-09-30T13:57:14Z | |
dc.date.issued | 2020 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1884/72047 | |
dc.description | Autores : Clayton Soares, Fernando Henrique Rubio Marini, Lucas Dantas, Tatiane Correa. | pt_BR |
dc.description | Orientador : Prof. Dr. Pablo Deivid Valle | pt_BR |
dc.description | Monografia (especialização) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Tecnologia, Curso de Especialização em Engenharia Industrial 4.0. | pt_BR |
dc.description | Inclui referências: p. 10 | pt_BR |
dc.description.abstract | Resumo : Resumo. E evidente a necessidade de mudanças na rotina escolar atual, mudanças essas que devem passar a tratar da individualidade dos estudantes. Neste sentido, nota-se a recente convergência dos profissionais do setor de educação infantil para a relevância desta necessidade e a aplicação de métodos modernos de aprendizagem com esta perspectiva. Tal alinhamento e empenho na utilização desses métodos modernos, como sala de aula invertida (flipped classroom) e aprendizagem baseada em projetos, surgem como uma oportunidade para os negócios voltado às ferramentas habilitadoras ou que auxiliarão nessas práticas. Desta forma, o trabalho propõe um sistema comercializado com instituições escolares que as permitam estabelecer em sua rotina escolar um ambiente colaborativo, com métodos modernos de aprendizagem e que engaje todos os envolvidos deforma espontânea através da gamificação. As dinâmicas de jogos implementadas neste sistema elevam a motivação dos alunos em seus desafios, que serão concretizados a sua velocidade, por sua vez tornando-os protagonistas do seu próprio aprendizado. Esse novo modus operanti fomentará mudanças relevantes na rotina de todos os envolvidos que melhorará os resultados do processo de prendizagem, bem como, a eficiência dos profissionais com a automação de algumas atividades cotidianas. O conjunto dessas melhorias elevará o potencial competitivo da instituição e esse aumento da competitividade deve ser tornar o principal valor agregado do sistema aos seus clientes. Palavras chave: Educação infantil l.Gamificação 2. EAD 3.
1. | pt_BR |
dc.format.extent | 1 arquivo ( 10 p.) : il. (color). | pt_BR |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.subject | Educação infantil | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.title | Modelo de plataforma gamificada para aprendizagem Infantil | pt_BR |
dc.type | Monografia Especialização Digital | pt_BR |