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dc.contributor.authorMacowski, Julio Wenceslaupt_BR
dc.contributor.otherPagnan, Nina Amalia Branciapt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Biologia em Rede Nacionalpt_BR
dc.date.accessioned2020-02-11T13:43:28Z
dc.date.available2020-02-11T13:43:28Z
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/64167
dc.descriptionOrientadora: Profa. Dra. Nina Amália Brancia Pagnanpt_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Mestrado Profissional de Ensino de Biologia em Rede/PROFBIO. Defesa : Curitiba, 29/06/2019pt_BR
dc.descriptionInclui referências: p. 64-68pt_BR
dc.descriptionÁrea de concentração: Ensino em Biologiapt_BR
dc.description.abstractResumo: Historicamente o termo raça humana vem sendo empregado pela sociedade baseado em características fenotípicas simples como a cor de pele e outros traços físicos. Essa generalização de características biológicas superficiais para divisão racial humana fortalece o pensamento racista e eugenista. Além de aguçar a criticidade dos alunos e torná-los cidadãos pensantes, a escola tem como papel garantir o convívio harmônico entre os diferentes indivíduos, livre de discursos raciais e preconceituosos. Nesse sentido, o presente trabalho buscou desmistificar o conceito das raças humanas por meio da abordagem da genética moderna aliada as narrativas pertencentes aos jogos League o f legends, Pikimin 3 e Resident Evil 5. A pesquisa ainda levantou dados sobre a possível influência das histórias na concepção dos estudantes sobre raciologia humana. Os resultados foram obtidos a partir da aplicação de questionários pré e pós-teste e as respostas foram analisadas quantitativamente e qualitativamente. Quali-quantitativamente pôde-se observar que os jogos eletrônicos aliados à aula de genética podem ser utilizados para a desmistificação da existência das raças humanas, uma vez que quantitativamente os valores de p-value foram inferiores ao índice de significância (0,05) estabelecido e qualitativamente notou-se a mudança do comportamento dos alunos sobre a concepção do emprego do termo raças ao responderem o pós-teste. Quanto a possível influência das narrativas na concepção dos alunos a respeito do tema, qualitativamente, foi possível verificar nos questionários respostas ligadas diretamente a fenótipos ou a personagens das narrativas utilizadas. Quantitativamente, para o jogo Resident Evil 5, o valor de p-value foi menor que o índice de significância (0,05) adotado, indicando a possível influência desse jogo nas concepções dos alunos. Assim, a conciliação entre os discursos e narrativas apresentados em jogos eletrônicos com conteúdos escolares pode ser utilizada para favorecer a compreensão de temas complexos e de difícil assimilação, na construção e desconstrução de conceitos que exigem a mobilização de diversas áreas do conhecimento, garantindo a aproximação do educando com o conteúdo, com os colegas, e com o professor. Palavras-chave: raças humanas, jogos de videogame, ensino de Biologia.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: Historically the term human race has been employed by society based on simple phenotypic characteristics such as skin color and other physical traits. This generalization of superficial biological characteristics to human racial division strengthens racist and eugenic thinking. Besides enhancing the students' criticality and to make them thinking citizens, the school's role is to guarantee harmony among different individuals, free of racial and biased discourses. In this sense, the present work sought to demystify the concept of the human races through the approach of modern genetics allied to the narratives belonging to the games League of legends, Pikimin 3 and Resident Evil 5. The research also raised data on the possible influence of the stories on students' conception of human raciology. The results were obtained from the application of pre and post-test questionnaires and the answers were analyzed quantitatively and qualitatively. Quali-Quantitatively it was observed that electronic games allied to the genetics class can be used to demystify the existence of human races, since quantitatively the values of p-value were lower than the established index of significance (0,05) and qualitatively it was noticed the change of behavior of the students on the conception of the employment of the term races when answering the post-test. As to the possible influence of the narratives on the students' conception about the subject, qualitatively, it was possible to verify in the questionnaires answers directly linked to phenotypes or characters of the narratives used. Quantitatively, for the game Resident Evil 5, the value of p-value was lower than the index of significance (0.05) adopted, indicating the possible influence of this game on students' conceptions. Thus, the conciliation between the discourses and narratives presented in electronic games with school subjects can be used to promote the understanding of complex subjects and difficult assimilation, in the construction and deconstruction of concepts that require the mobilization of several areas of knowledge, ensuring the approximation of the student with the topic , with the classmates, and with the teacher. Keywords: human races, eletronic games, biology teaching.pt_BR
dc.format.extent101 p. : il. (algumas color.).pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectRaçaspt_BR
dc.subjectJogos eletronicospt_BR
dc.subjectBiologia - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectMaterial didáticopt_BR
dc.titleDesmistificando o conceito de raças na espécie humana utilizando jogos de vídeo gamept_BR
dc.typeDissertação Digitalpt_BR


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