Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem de matemática usando o scratch : da elaboração à construção
Resumo
Resumo: O presente trabalho tem como propósito apresentar as fases de elaboração e construção de um objeto de aprendizagem de Matemática, executado por uma equipe multidisciplinar, desenvolvido no Scratch. É uma pesquisa de caráter qualitativo, que busca informações descritivas, portanto mais subjetivas, dos processos analisados. Para tanto, usou-se como metodologia a Pesquisa de Design Educacional. Apresenta como se deu a implantação da equipe, os critérios usados na busca pelo conteúdo matemático que seria trabalhado e também os êxitos e as desventuras existentes no decorrer de todo o processo. Para isso, contextualiza a fase em que se encontra a informática educativa no Brasil, bem como, dá subsídios para que o leitor compreenda o que são objetos de aprendizagem, mostrando algumas definições utilizadas. Além disso, faz uma explanação de suas características e sobre onde encontrá-los. Também traz informações a respeito do Scratch, linguagem de programação gráfica gratuita, disponível na internet. Como suporte teórico para a pesquisa, usa estudos de Resnick, Kenski, Lévy e Tikhomirov. Como resultado, mostra como foi todo o processo de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem de Matemática utilizando o Scratch como ferramenta, evidenciando as etapas contempladas. Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem. Scratch. Tecnologia. Pesquisa de Design Educacional. Abstract: The present text has the purpose to present the phases of elaboration and construction of a Mathematics' learning object, executed by a multidisciplinary team, developed on Scratch. It is a qualitative research, which seeks for descriptive information and therefore more subjective about the analyzed processes. By this reason, the Educational Design Research was chosen as the methodology. The text shows how the team implemented, the criteria used during the searching of the mathematical content that would have been worked and the successes and misadventures that existed throughout the process. For this, the stage in which educational computing is found in Brazil is contextualized and subsidies for the reader to understand what are the learning objects, showing some definitions that are used are also given. In addition, an explanation of its characteristics and where to find them, is presented. The text also contains information about Scratch, a free graphical programming language available on the internet. As theoretical support for the research studies of Resnick, Kenski, Lévy and Tikhomirov are used. As a result, it is shown how the entire process of developing a Mathematics learning object using Scratch as a tool is made, showing the steps involved. Keywords: Learning Objects. Scratch. Technology. Educational Design Researching
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