Programação de aplicativos educacionais móveis por estudantes do ensino médio utilizando software App Inventor 2
Resumo
Resumo: O trabalho aqui apresentado propõe uma pesquisa com abordagem qualitativa, que tem como objetivo investigar como os estudantes da 3º série do Ensino Médio ressignificam sua aprendizagem, por meio da programação de aplicativos educacionais móveis, utilizando o software App Inventor 2. A pesquisa foi realizada em uma escola da rede pública da cidade de Curitiba. Para realização da análise,desenvolvemos um estudo de caso, explorando o conteúdo de Geometria Analítica,com uma turma com 25 alunos, no 3º trimestre de 2019. Os aplicativos foram criados pelos estudantes, no laboratório de informática da escola, em equipes formadas por 5 alunos. Os aplicativos foram desenvolvidos sobre: Coeficiente angular da reta; Baricentro; Distância entre dois pontos no plano cartesiano; Ponto médio e Quiz sobre Geometria Analítica. A questão norteadora desta pesquisa é: A programação de aplicativos educacionais móveis no software App Inventor 2 pode auxiliar os estudantes da 3ª série do Ensino Médio a ressignificarem suas aprendizagens? Utilizamos como instrumentos de observações: anotações, questionários,gravações, mapas conceituais e listas de exercícios. Os dados coletados foram analisados a partir dos procedimentos metodológicos, que se baseiam na Aprendizagem Significativa. Os estudantes se mostraram receptivos ao trabalho comsmartphones nas aulas de matemática, desenvolvendo um trabalho colaborativo com mediação docente. Os resultados indicam que é possível promover um ambiente diferenciado em sala de aula a partir do uso de aparelhos smartphones e, identificamos no software App Inventor 2 auxílio para a inserção desta ferramenta na disciplina de matemática. Os conceitos que os estudantes tinham trabalhado sobre o conteúdo de Geometria Analítica serviram de subsunçores para a aquisição de novos significados em relação ao mesmo, de tal maneira, que a Aprendizagem Significativa aconteceu efetivamente durante este trabalho. Abstract: The work presented here proposes a research with a qualitative approach,which aims to investigate how high school students give new meaning to theirlearning, through the programming of mobile educational applications, using the AppInventor 2 software at a public school in the city of Curitiba. To carry out the analysis,we developed a case study, exploring the content of Analytical Geometry, with aclass of 25 students, in the 3rd quarter of 2019. The applications were created by thestudents, in the school's computer lab, in teams consisting of 5 students. Theapplications were developed on: Angular coefficient of the straight line; Barycenter;Distance between two points on the Cartesian plane; Midpoint and Quiz on AnalyticalGeometry. The guiding question of this research is: Can the programming of mobileeducational applications in the App Inventor 2 software help third-grade high schoolstudents to give new meaning to their learning? We used as observation instruments:notes, questionnaires, recordings, concept maps and exercise lists. The collecteddata were analyzed from the methodological procedures, which are based onMeaningful Learning. Students were receptive to working with smartphones in mathclasses, developing collaborative work with teacher mediation. The results indicatedthat it is possible to promote a differentiated environment in the classroom throughthe use of smartphones and, in the App Inventor 2 software, we identified an aid forthe insertion of this tool in the mathematics discipline. The concepts that studentshad worked on about the content of Analytical Geometry served as subsumers forthe acquisition of new meanings in relation to it, in such a way that the MeaningfulLearning effectively happened during this work.
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