Percepções dos estudantes do sexto ano do ensino fundamental sobre a aprendizagem matemática por meio de estratégias gamificadas e dos games
Resumo
Resumo: O presente trabalho tem por objetivo analisar se o uso de estratégias gamificadas por meio do uso de games pode engajar os alunos e despertar o interesse para a aprendizagem de conceitos matemáticos. Em virtude disso, a pergunta norteadora para o desenvolvimento deste estudo é: o uso de estratégias gamificadas por meio do uso de games pode engajar os alunos e despertar o interesse para a aprendizagem de conceitos matemáticos? Na busca por respostas a essa inquietação e visando alcançar o objetivo inicialmente delineado, o estudo dialoga teoricamente com autores que atuam nas áreas da Educação Matemática, das Tecnologias Digitais, e da aprendizagem baseada em games e da gamificação. Foram foco desta pesquisa alunos do sexto ano do Ensino Fundamental, matriculados em uma escola da rede pública estadual do município de Curitiba. A metodologia adotada caracteriza-se de cunho qualitativo descritivo, pois não houve por parte da pesquisadora a intenção de quantificar os dados, apenas tecer comentários a partir do objeto de estudo. Devido à pandemia enfrentada desde o início dos estudos e que perdurou até a sua finalização, o trabalho precisou ser reestruturado. Para tanto, os games Monster Numbers, Fractions Smart Pirates e o Kahoot! foram utilizados. Tais aplicativos foram selecionados por atenderem aos requisitos previamente definidos, necessários aos encaminhamentos metodológicos. Como instrumentos para a coleta e análise dos dados, além das sequências didáticas, também foram utilizados questionários, observações e anotações. Os instrumentos foram adaptados para serem respondidos remotamente de forma assíncrona e, então, foi realizada uma análise qualitativa dos dados obtidos. Os resultados encontrados indicam que o objetivo geral traçado foi alcançado, e a pergunta norteadora respondida uma vez que as atividades gamificadas mostraram-se capazes de engajar os alunos, considerando-se, entre outras questões, a participação voluntária. Para a maioria dos alunos, a metodologia poderia despertar o interesse em estudar Matemática e, consequente, na aprendizagem pela praticidade, pela diversão, por sair da rotina e, ainda, por poderem tornar o conteúdo mais fácil de aprender tendo em vista que se trata de uma temática que os atrai. Isso posto, entende-se que a gamificação, com o uso de games, é um recurso didático eficaz para o engajamento e motivação dos alunos na aprendizagem de conceitos matemáticos, além de ser uma metodologia versátil que pode ser utilizada tanto na modalidade presencial quanto de forma remota, podendo potencializar estratégias que viabilizam o ensino híbrido. Abstract: This work aims to analyze whether the use of gamified strategies through games can engage students and arouse interest in learning mathematical concepts. As a result, the guiding question for the development of this study is: can the use of gamified strategies through the use of games engage students and awaken their interest in learning mathematical concepts? In search of answers to this discussion and aiming to reach the outlined objective, the study theoretically dialogues with authors whose work in the areas of Mathematics Education, Digital Technologies, and learning in games and gamification. The focus of this research was sixth-year elementary school students enrolled in a public school in the city of Curitiba. The adopted methodology stands out for its qualitative descriptive nature, as the researcher did not intend to quantify the data, only to make comments based on the object of study. Motivated by the pandemic faced from the beginning of studies and which lasted until its conclusion, the work needed to be restructured. For that, Monster Numbers, Fractions Smart Pirates, and Kahoot! were used. These apps were selected because they meet the previously defined requirements, necessary for methodological referrals. As instruments for data collection and analysis and the didactic sequences, questionnaires analyzes, and notes were also used. The instruments were adapted to be remotely answered asynchronously and then a qualitative analysis of the obtained data was performed. The results found indicate that the general objective outlined was achieved, and the guiding question answered since the gamified activities are capable of engaging students, considering, among other issues, voluntary participation. For most students, the methodology could arouse interest in studying Mathematic and, consequently, in learning for practicality, for fun, for getting out of the routine, and also because they can make the content easier to learn given that it is about a theme that attracts them. That said, it is understood that gamification, with the use of games, is an effective teaching resource for the engagement and motivation of students in the learning of mathematical concepts, in addition to being a versatile methodology that can be used both in face-to-face and in remotely, being able to leverage strategies that make hybrid teaching viable.
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