Calculando Curitiba na palma da mão : uma proposta contextualizada em ambiente de utilização de aplicativos educacionais móveis desenvolvidos no software de programação App Inventor 2
Resumo
Resumo: A busca por formas de ensinar e de proporcionar caminhos para que as tecnologias digitais (TD) estejam presentes em sala de aula vem contribuindo com os processos educacionais e é o cerne desta pesquisa. Esta se caracterizou por sua natureza qualitativa e foi realizada no segundo semestre de 2019, em escola pública de Curitiba, com a participação de 31 estudantes. Aliar conhecimentos presentes no contexto de parte da história de Curitiba com as TD à aprendizagem matemática foi essencial para dar suporte aos encaminhamentos que agregaram dados necessários para se construir um embasamento que, voltado ao foco principal deste estudo, respondesse à seguinte questão norteadora: A utilização de aplicativos educacionais móveis, contextualizados, pode desenvolver conceitos básicos de aritmética em estudantes do 6.º ano do Ensino Fundamental II? Para o desenvolvimento da investigação, foram construídos pela pesquisadora dois aplicativos educacionais móveis, utilizando o software de programação App Inventor 2, no formato de Quizz, envolvendo os conteúdos das operações matemáticas básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão), frações e números decimais. O intuito de explorar os aplicativos educacionais móveis era de verificar as contribuições destes na relação dos sujeitos desta pesquisa com o desenvolvimento da aprendizagem dos conceitos dos conteúdos selecionados, diante da inter-relação das ideias matemáticas com os saberes advindos de abordagens culturais, históricas e sociais vivenciadas a partir dos pontos turísticos do município de Curitiba. As principais fundamentações teóricas centraram-se nos estudos que envolvem uma reflexão a respeito do ensino da Matemática e da utilização das tecnologias em seu ensino e aprendizagem, discorrendo sobre o uso das TD, do mlearning, das possibilidades da utilização dos smartphones no ambiente escolar e da importância da contextualização presente nas tecnologias utilizadas neste processo cognitivo. Explanou-se sobre os instrumentos utilizados, a instituição e os sujeitos pesquisados, bem como sobre os procedimentos para a observância deste estudo, especificando-se as etapas que o compõem. Evidenciou-se o software, suas propriedades, ferramentas e particularidades essenciais usadas para a construção dos aplicativos. Centrou-se a análise dos dados coletados à luz deste estudo, permitindo evidenciar que os estudantes se mostraram receptivos ao aprendizado, não demonstrando medo em cometer erros no trabalho com aplicativos nas aulas de Matemática. Este ocorreu de forma colaborativa, participativa e interativa, visando ao reconhecimento das habilidades que se distribuíram nos estudantes, a fim de coordená-las para serem usadas em prol da coletividade, potencializando as dimensões física e informacional. Percebeu-se que é possível promover um ambiente diferenciado em sala de aula, como possibilidade de aprendizagem na cultura educacional atual dos sujeitos, a partir do uso de aplicativos educacionais móveis, e identificamos no software App Inventor 2 um auxílio para a inserção desta ferramenta na disciplina de Matemática. Abstract: The search for ways to teach and provide ways for digital technologies (DT) to be present in the classroom has contributed to educational processes and is at the heart of this research. This was characterized by its qualitative nature and was held in the second half of 2019, in a public school in Curitiba, with the participation of 31 students. Combining knowledge present in the context of part of Curitiba's history with DT to mathematical learning was essential to support the referrals that added the necessary data to build a foundation that aimed at the main focus of this study, answered the following guiding question: The use of contextualized mobile educational applications can develop basic arithmetic concepts in 6th grade students of Elementary School II? For the development of the investigation, two mobile educational applications were built by the researcher, using the App Inventor 2 programming software, in Quizz format, involving the contents of basic mathematical operations (addition, subtraction, multiplication and division), fractions and decimal numbers. The purpose of exploring mobile educational applications was to verify their contributions in the relationship of the subjects of this research with the development of learning of the concepts of the selected content, given the interrelationship of mathematical ideas with knowledge arising from cultural, historical and social approaches experienced from the sights of the city of Curitiba. The main theoretical foundations focused on studies that involve a reflection on the teaching of Mathematics and the use of technologies in their teaching and learning, discussing the use of DT, m-learning, the possibilities of using smartphones in the environment. school and the importance of contextualization present in the technologies used in this cognitive process. It was explained about the instruments used, the institution and the researched subjects, as well as about the procedures for the observance of this study, specifying the steps that compose it. The software, its properties, tools and essential features used to build the applications was highlighted. The analysis of the data collected in the light of this study was centered, showing that the students were receptive to learning, not showing fear of making mistakes when working with applications in Mathematics classes. This took place in a collaborative, participatory and interactive way, aiming at recognizing the skills that were distributed among the students, in order to coordinate them to be used for the benefit of the community, enhancing the physical and informational dimensions. It was noticed that it is possible to promote a differentiated environment in the classroom, as a possibility of learning in the current educational culture of the subjects, through the use of mobile educational applications, and we identified in the App Inventor 2 software an aid for the insertion of this tool in the subject of Mathematics.
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