Análise qualitativa de um estudo de usabilidade e experiência do usuário em solução holográfica tocável
Resumo
Resumo : Este trabalho tem como objetivo realizar uma análise qualitativa da usabilidade e da User eXperience (UX) de uma Solução Holográfica Tocável (SHT), utilizando como estudo de caso o jogo Cubism. As SHTs permitem a interação com hologramas tridimensionais projetados no espaço físico por meio de gestos realizados com as mãos, sem necessidade de telas ou controles e proporcionando mais imersão e intuitividade. Há diversas aplicações de SHTs, destacando-se na área da educação, arquitetura, design, indústria e também para o entretenimento em geral. A avaliação baseia-se na aplicação da tecnologia de avaliação específica para SHTs denominada Usability and User eXperience Evaluation in Touchable Hologram (UUXE-ToH). O processo metodológico adotado segue os princípios da Grounded Theory (GT), passando pelas etapas de codificação aberta e axial dos dados obtidos de 260 participantes e utilizando o software ATLAS.ti. Os resultados da análise qualitativa revelaram percepções diversificadas sobre a solução holográfica, destacando tanto pontos fortes quanto desafios a serem superados. Entre as percepções positivas, destacam-se a imersão, a interatividade intuitiva e a novidade da experiência, com elogios à manipulação de objetos em Realidade Aumentada (RA) e ao potencial educativo e de entretenimento. Por outro lado, as críticas foram focadas em questões técnicas, como a imprecisão do reconhecimento de gestos, a dificuldade de movimentos específicos (rotação, pinça, etc.) e limitações do hardware (peso, calibração visual etc.). Esta investigação busca aprofundar a compreensão sobre como os usuários perceberam a interação com hologramas tocáveis, contribuindo para o aprimoramento de futuras soluções em RA, além de oferecer subsídios teóricos e práticos para a área de Interação Humano-Computador (IHC) Abstract : This study aims to conduct a qualitative analysis of the usability and User Experience (UX) of a Touchable Holographic Solution (THS), using as a case study the game Cubism. THSs allow interaction with three-dimensional holograms projected into physical space through hand gestures, without the need for screens or controllers, providing greater immersion and intuitiveness. There are many applications for THSs, with highlights in the fields of education, architecture, design, industry, and also for general entertainment. The evaluation is based on the application of a specific assessment technology for THSs called Usability and User eXperience Evaluation in Touchable Hologram (UUXE-ToH). The adopted methodological process follows the principles of Grounded Theory (GT), going through the stages of open and axial coding of data collected from 260 participants and using the ATLAS.ti software. The results of the qualitative analysis revealed diverse perceptions about the holographic solution, highlighting both strengths and challenges to be overcome. Among the positive perceptions, immersion, intuitive interactivity, and the novelty of the experience stand out, with praise for Augmented Reality (AR) object manipulation and the educational and entertainment potential. On the other hand, criticisms focused on technical issues, such as the gesture recognition inaccuracy, the difficulty of specific movements (rotation, pinch gestures, etc.), and hardware limitations (weight, visual calibration etc.). This investigation seeks to deepen the understanding of how the users perceived interaction with touchable holograms, contributing to the improvement of future AR solutions as well as providing theoretical and practical support for Human-Computer Interaction (HCI)