• Entrar
    Ver item 
    •   Página inicial
    • BIBLIOTECA DIGITAL: Trabalhos de Especialização
    • Ciências Biológicas
    • Fisiologia do exercício
    • Ver item
    •   Página inicial
    • BIBLIOTECA DIGITAL: Trabalhos de Especialização
    • Ciências Biológicas
    • Fisiologia do exercício
    • Ver item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Tecnologia em movimento 60+ : exergames como ferramenta para promoção do envelhecimento ativo - uma revisão de escopo

    Thumbnail
    Visualizar/Abrir
    R - E - SANDRA CRUZ DOMAHOVSKI.pdf (9.331Mb)
    Data
    2025
    Autor
    Domahovski, Sandra Cruz
    Metadata
    Mostrar registro completo
    Resumo
    Resumo: Com o envelhecimento populacional crescem impactos das doenças crônicas e do isolamento social. Os exergames (jogos digitais ativos) surgem como ferramenta capaz de promover o envelhecimento ativo ao promover atividade física, integrando exercício físico, estimulação cognitiva e interação social com inclusão digital. Esta revisão de escopo investigou, sob uma abordagem biopsicossocial, a contribuição dos exergames para o envelhecimento ativo, mapeando evidências, lacunas e desafios atuais. Orientando-se metodologicamente ao protocolo JBI para revisões de escopo, 36 estudos (2020-2025) foram analisados após triagem de 373 registros das bases PubMed, BVS, Cochrane e Scielo. Critérios de inclusão foram pessoas idosas (>60 anos), intervenções com exergames comerciais ou adaptados de tecnologias atuais. Os resultados apontam que exergames melhoram parâmetros físicos (equilíbrio, força, marcha) e funções cognitivas (memória, atenção executiva). Psicologicamente, reduziram sintomas depressivos e medo de quedas, enquanto socialmente incentivam a interação, embora evidências sobre inclusão digital foram limitadas. Tecnologias como Nintendo Ring Fit Adventure e HTC Vive demonstraram eficácia, mas barreiras de usabilidade (ex.: sensibilidade de sensores, necessidade de suporte técnico) e obsolescência rápida de dispositivos (ex.: XBOX Kinect) foram limitações. Lacunas foram amostras pequenas, predomínio de países de alta renda e curto-prazo das intervenções sem seguimento. Conclui-se que os exergames tem potencial para promover o envelhecimento ativo, contudo, sua implementação escalável exige tecnologias acessíveis, interfaces culturalmente adaptadas, acessibilidade e transdisciplinaridade integrando gerontologia, ciência do exercício e tecnologia. Estudos futuros devem priorizar desenhos longitudinais, com amostras maiores, seguimento de longo prazo
     
    Abstract: With population aging, the impacts of chronic diseases and social isolation increase. Exergames (active digital games) emerge as tools capable of promoting active aging by encouraging physical activity, integrating physical exercise, cognitive stimulation, and social interaction with digital inclusion. This scoping review investigated, under a biopsychosocial approach, the contribution of exergames to active aging, mapping current evidence, gaps, and challenges. Methodologically guided by the JBI protocol for scoping reviews, 36 studies (2020-2025) were analyzed after screening 373 records from PubMed, BVS, Cochrane, and Scielo databases. Inclusion criteria were older adults (>60 years), interventions with commercial or adapted exergames using current technologies. Results revealed that exergames improve physical parameters (balance, strength, gait) and cognitive functions (memory, executive attention). Psychologically, they reduced depressive symptoms and fear of falling, while socially they encourage interaction, although evidence on digital inclusion was limited. Technologies such as Nintendo Ring Fit Adventure and HTC Vive demonstrated efficacy, but usability barriers (e.g., sensor sensitivity, need for technical support) and rapid obsolescence of devices (e.g., XBOX Kinect) were limitations. Gaps included small samples, predominance of high-income countries, and short-term interventions without follow-up. It is concluded that exergames have the potential to promote active aging; however, their scalable implementation requires affordable technologies, culturally adapted interfaces, accessibility, and transdisciplinarity integrating gerontology, exercise science, and technology. Future studies should prioritize longitudinal designs, larger samples, and long-term follow-up
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/97755
    Collections
    • Fisiologia do exercício [258]

    DSpace software copyright © 2002-2022  LYRASIS
    Entre em contato | Deixe sua opinião
    Theme by 
    Atmire NV
     

     

    Navegar

    Todo o repositórioComunidades e ColeçõesPor data do documentoAutoresTítulosAssuntosTipoEsta coleçãoPor data do documentoAutoresTítulosAssuntosTipo

    Minha conta

    EntrarCadastro

    Estatística

    Ver as estatísticas de uso

    DSpace software copyright © 2002-2022  LYRASIS
    Entre em contato | Deixe sua opinião
    Theme by 
    Atmire NV