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    O uso de game learning analytics em salas de aula sob o ponto de vista de professores do ensino fundamental

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    R - D - MATHEUS SOPPA GEREMIAS.pdf (10.56Mb)
    Data
    2025
    Autor
    Geremias, Matheus Soppa
    Metadata
    Mostrar registro completo
    Resumo
    Resumo: Muitos Jogos Digitais Educacionais (JDE) funcionam como caixas-pretas, pois não permitem que professores acompanhem o progresso dos estudantes, apenas avaliando o desempe nho dos jogadores com base na pontuação final obtida ou nos níveis concluídos. Uma forma de visualizar mais profundamente o comportamento dos estudantes é com o uso de Game Learning Analytics (GLA), que possibilita uma análise de suas ações em tempo real. Entretanto, existe pouca padronização nessa área, com a presença de apenas algumas ferramentas de GLA. Ainda, para que tais aplicações disponibilizem as funcionalidades demandadas, é necessário levar em consideração as percepções de stakeholders sobre a área. Assim, o presente trabalho teve como objetivo averiguar a compreensão de professores acerca de GLA, com base em seus contatos com umsistema que apresenta informações acerca da interação de estudantes com jogos, por meio da análise das respostas de questionários abertos e fechados. Para tal, primeiramente um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) foi realizado, a fim de entender como GLA tem sido aplicado em JDE. Então, com base no método de Design de Interação, os requisitos do sistema foram elencados, alternativas criadas, protótipos desenvolvidos e avaliados pela equipe à qual esse projeto faz parte, composta pelos professores orientadores, três graduandos e uma pesquisadora colaboradora. Ademais, foi proposta e implementada a arquitetura do sistema, cujo nome é LEVEL(Ludic Environment to Visualize Educational Learning). Após sua utilização na suíte de jogos do grupo, um estudo de caso foi realizado, para verificar se os professores conseguem acompanhar o progresso dos estudantes ao utilizar o LEVEL. Com base na análise dos dados obtidos, inferiu-se que o sistema auxiliou nesse contexto, devido a diversas respostas que indicaram essa percepção. Além disso, foi possível perceber que os professores conhecem alguns dos benefícios relacionados ao uso de GLA e estão dispostos a usar tais tecnologias em suas aulas. Aproveitou-se também essa oportunidade para realizar uma avaliação do sistema, com a aplicação dos questionários System Usability Scale e Technology Acceptance Model, os quais demonstraram de forma positiva a usabilidade e a aceitação do ponto de vista dos professores. Por fim, tendo em vista a análise dos dados produzidos pelos estudantes, foram verificadas algumas características dos jogos que serão pesquisadas mais aprofundadamente no futuro e que permitirão que funcionalidades adicionais sejam incluídas
     
    Abstract: Many Educational Digital Games (EDG) function as black boxes, because they don’t allow teachers to follow students’ progress, only evaluating players’ performance based on the final score obtained or the levels completed. One way to visualize students’ behavior in more depth is using Game Learning Analytics (GLA), which allows real-time action analysis. However, there is little standardization in this area, with only a few existing GLA tools. Still, for applications to have the required features, it is necessary to consider the stakeholders’ perceptions of the field. Thus, the present work aims to verify the comprehension of teachers about GLA, based on their contact with a system that shows information about the interaction between students and games, by an analysis of open and closed questionaires’ answers. To this end, a systematic literature mapping was first conducted to understand how GLA has been applied in EDG. Then, based on the Interaction Design method, the system’s requirements were listed, alternatives were created, and prototypes were developed and evaluated by the team of which this project is part, with the two supervising teachers, three undergraduates, and a collaborating researcher. Furthermore, the system architecture was proposed and implemented, named LEVEL (Ludic Environment to Visualize Educational Learning). After using the system in the group’s game suite, a case study was conducted, to check if the teacher was able to follow students’ progression using the system. Based on the analysis of the gathered data, we inferred that the system helped in this context since many answers point to this perception. Besides, we also noticed that teachers know many benefits related to GLA, and are willing to use these technologies in their classes. We also utilized this opportunity to evaluate our system, with the System Usability Scale and Technology Acceptance Model questionnaires, which showed the usability and acceptance of the teachers in a positive way. At last, given the analysis of the data generated by the students, we verified some games’ characteristics that will be further studied and that will make possible the inclusion of new features
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/97479
    Collections
    • Dissertações [261]

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