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    O jogo notificador como tecnologia educativa para o incremento da notificação da violência interpessoal e autoprovocada

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    R - D - MARIANA CAVALCANTI SIMOES.pdf (16.67Mb)
    Data
    2021
    Autor
    Simões, Mariana Cavalcanti
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: Esse trabalho apresenta a produção de uma tecnologia educacional, em forma de jogo de cartas, sobre a ficha de notificação de violência interpessoal e autoprovocada. A violência se faz presente no cotidiano dos profissionais da área da saúde, de humanas e sociais, que atendem diretamente vítimas desse fenômeno, sendo compulsório, o preenchimento da ficha de notificação, nas situações de violência contra grupos vulneráveis. A utilização de jogos, no processo ensino e aprendizagem, como educação permanente, tem seu valor reconhecido. Nesta perspectiva, os objetivos deste trabalho foram: produzir uma tecnologia educativa, no formato de jogo, para favorecer o preenchimento da ficha de notificação compulsória de violência interpessoal e autoprovocada, e avaliar a tecnologia educativa produzida quanto à jogabilidade entre os profissionais da área da saúde, ciências humanas e sociais. Pesquisa metodológica, dividida em cinco etapas: 1ª) fase exploratória (revisão narrativa); 2ª) construção do jogo educativo; 3ª) revisão integrativa para escolha do método de avaliação do jogo; 4ª) avaliação do jogo; e 5ª) adaptação do jogo. Construiu-se o jogo Notificador, composto por 72 cartas (possíveis de formação de pares), uma carta sem par (chamada de notificador), dez relatórios de atendimento fictícios, utilizados para preencher a ficha de notificação e cinco fichas de notificação individual de violência interpessoal e autoprovocada do Ministério da Saúde, além das regras e um envelope sigiloso contendo as fichas-gabaritos para conferência e pontuação. A revisão integrativa, terceira etapa, identificou a escala do tipo Likert como a mais adequada para avaliação das tecnologias educacionais na área da saúde. Essa descoberta subsidiou a construção do instrumento de coleta de dados, utilizado na quarta etapa, para avaliação do jogo Notificador, e caracterização dos participantes, e seu conhecimento prévio sobre violência e ficha de notificação. Participaram da pesquisa dez profissionais graduados na área da saúde, ciências humanas e sociais, que atuavam em um Hospital da Região Metropolitana de Curitiba. Os itens: regras (entendimento e coerência); cartas (aparência e coerência); relatórios de atendimento (coerência e proximidade com a realidade); limpeza e armazenamento do jogo; jogabilidade; utilidade e estimulação do trabalho em equipe foram avaliados como potentes para a educação permanente desses profissionais. No que diz respeito às adaptações do jogo, o tempo estimado da partida foi modificado, houve alterações de concordância e coerência nas regras com o intuito de melhorar a compreensão. Incluiu-se mais uma ilustração a respeito da mecânica do jogo, e a principal alteração realizada foi a inclusão de um envelope sigiloso com as dez fichas-gabarito e o sistema de pontuação do jogo, fornecendo um desfecho para cada partida. O jogo Notificador se mostrou promissor para compor ações de educação permanente em saúde, relacionadas ao tema de violência e preenchimento da ficha de notificação compulsória, podendo ser reproduzido e utilizado nas mais diversas realidades. Vislumbra-se que sua utilização melhore o preenchimento das fichas de notificação nos serviços e, assim, subsidie a alimentação dos sistemas de informação sobre a violência e, quiçá, futuramente, o aprimoramento das políticas públicas de saúde voltadas ao enfrentamento da violência
     
    Abstract: The present work concerns the construction of an educational technology, in the form of a card game, on the notification form of interpersonal and self-inflicted violence. Violence is present in the daily lives of health, human and social professionals who directly assist victims of this phenomenon, and filling out the notification form is mandatory in situations of violence against vulnerable groups. The use of games, in the teaching and learning process, as permanent education, has its value recognized. In this perspective, the objectives of this work were: to produce an educational technology, in the form of a game, to favor the completion of the mandatory notification form for interpersonal and self-harm, and to evaluate the educational technology regarding gameplay among health professionals, human and social sciences. It was a methodological research, divided into five stages: 1st) exploratory phase (narrative review); 2nd) construction of the educational game; 3rd) integrative review to choose the game evaluation method; 4th) game evaluation; and 5th) game adaptation. The Notifier game was built, consisting of 72 cards (possible to form pairs), one unpaired card (called the notifier), ten fictitious attendance reports, used to fill in the notification form and five individual violence notification forms Health Ministry interpersonal and self-provoked, in addition to the rules and a confidential envelope containing the template sheets for checking and scoring. The integrative review, third stage, identified the Likert-type scale as the most suitable for evaluating educational technologies in the health area. This discovery supported the construction of the data collection instrument, used in the fourth stage, to assess the Notifier game, and characterize the participants, and their prior knowledge about violence and notification form. Ten professionals graduated in the area of health, humanities and social sciences, who worked in a Hospital in the Metropolitan Region of Curitiba, participated in the research. The items: rules (understanding and consistency); letters (appearance and consistency); service reports (coherence and proximity to reality); game cleaning and storage; gameplay; usefulness and stimulation of teamwork were evaluated as potent for the continuing education of these professionals. With regard to game adaptations, the estimated time of the game was modified, there were changes in agreement and consistency in the rules in order to improve understanding. One more illustration about the game mechanics was included, and the main change made was the inclusion of a confidential envelope with the ten template tokens and the game's scoring system, providing an outcome for each game. The Notifier game proved to be promising to compose permanent health education actions, related to the theme of violence and filling out the compulsory notification form, which can be reproduced and used in the most diverse realities. Its use is expected to improve the filling in of notification forms in the services and, thus, subsidize the feeding of information systems on violence and, perhaps, in the future, the improvement of public health policies aimed at combating violence
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/96668
    Collections
    • Dissertações [340]

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