O software scratch como recurso tecnológico no desenvolvimento do raciocínio lógico matemático no 6º ano do ensino fundamental
Resumo
Resumo : O presente trabalho tem como objetivo aplicar uma sequência de seis atividades incluindo uma atividade extra para os estudantes do 6º ano do Ensino Fundamental abordando conteúdos matemáticos com a finalidade de desenvolver o raciocínio lógico matemático e o pensamento computacional por meio do uso de programações no software Scratch. A sequência de atividades segue os descritivos das Diretrizes Curriculares e da Base Nacional Curricular Comum (BNCC), para inserir nas escolas a educação tecnológica de forma consistente e lúdica para os estudantes e prática para os professores, podendo ser um recurso auxiliador no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de matemática, principalmente relacionado à lógica matemática. A metodologia da pesquisa caracteriza-se como interpretativa e qualitativa, no qual como forma de verificação e validação de aprendizado, as atividades serão aplicadas em um colégio de Curitiba-PR, para que sejam produzidos dados durante o processo de ensino e aprendizagem, e posteriormente confrontados com a teoria na última etapa dessa pesquisa. Para isso, foi verificado como o software Scratch está sendo utilizado na disciplina de matemática, por meio de pesquisas brasileiras no período de 2014 a 2018 das bases de dados do Sistema de Bibliotecas da Universidade Federal do Paraná – UFPR (SIBI/UFPR) e Banco de dados da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES. Além disso, foi realizado um estudo e uma fundamentação teórica sobre o uso das tecnologias digitais na educação, a necessidade do desenvolvimento do pensamento computacional com os estudantes, o desenvolvimento das tecnologias e finalmente sobre o software Scratch e suas funcionalidades Abstract: The present work aims to apply a sequence of six activities including an extra activity for 6th grade elementary students addressing mathematical content in order to develop mathematical logical reasoning and computational thinking through the use of programming in Scratch software. . The sequence of activities follows the descriptions of the Curriculum Guidelines and the Common National Curriculum Base (BNCC), to insert technology education in schools in a consistent and playful way for students and practice for teachers, and can be an auxiliary resource in the teaching process. and learning the math discipline, mainly related to mathematical logic. The research methodology is characterized as interpretative and qualitative, in which as a form of verification and validation of learning, the activities will be applied in a college of Curitiba-PR, so that data are produced during the teaching and learning process, and later confronted with theory in the last stage of this research. For this, it was verified how the Scratch software is being used in the mathematics discipline, through Brazilian research from 2014 to 2018 of the databases of the Federal University of Paraná Library System - UFPR (SIBI / UFPR) and Banco data from the Higher Education Personnel Improvement Coordination - CAPES. In addition, a study and a theoretical foundation on the use of digital technologies in education, the need for the development of computational thinking with students, the development of technologies and finally on the Scratch software and its functionalities were carried out
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- Matemática [67]