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dc.contributor.advisorSamojeden, Lauro Luiz, 1958-pt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Curso de Graduação em Físicapt_BR
dc.creatorSantos, Matheus Lincoln Borges dospt_BR
dc.date.accessioned2023-10-02T18:37:45Z
dc.date.available2023-10-02T18:37:45Z
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/84454
dc.descriptionOrientador: Professor Dr. Lauro Luiz Samojedenpt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Curso de Graduação em Física.pt_BR
dc.descriptionInclui referênciaspt_BR
dc.description.abstractResumo : O avanço da tecnologia, dos dispositivos móveis e dos meios de entretenimento tem tornado a prática docente cada dia mais desafiadora. No contexto da era digital, o professor é convidado a inserir novas tecnologias no processo de aprendizagem e dentre os elementos possíveis, destaca-se a utilização dos jogos digitais. Por mais promissor que os jogos digitais pareçam ser, ainda não há uma clareza de sua utilização em sala de aula, por isso, apresentamos as possibilidades dos referenciais teóricos dos três momentos pedagógicos e da utilização dos jogos na educação para produzir uma sequência didática que possibilite ao professor a utilização dos jogos digitais em sala de aula. A sequência didática produzida foi aplicada numa turma do nono ano do ensino fundamental II de uma escola localizada na região metropolitana de Curitiba onde pudemos observar que o engajamento e a motivação dos alunos aumentaram muito com a utilização dos jogos. Também foi possível observar com este trabalho que a utilização dos jogos digitais teve êxito dentro do processo de aprendizagem devido ao fato da mesma ter sido suportada por uma metodologia de ensino, possibilitando assim, uma aplicação com objetivos e resultados claramente delimitados.pt_BR
dc.description.abstractAbstract : The advancement of technology, mobile devices and the entertainment media has made teaching practice increasingly challenging. In the context of the digital age, the teacher is invited to insert new technologies in the learning process and among the possible elements, the use of digital games is highlighted. As promising as digital games seem to be, there is still no clarity of its use in the classroom, so we present the possibilities of the theoretical references of the three pedagogical moments and the use of games in education to produce a didactic sequence that allows the use of digital games in the classroom. The didactic sequence produced was applied in a class of the ninth year of elementary school II of a school located in the metropolitan region of Curitiba where we could observe that the engagement and the motivation of the students increased a lot with the use of the games. It was also possible to observe with this work that the use of digital games was successful within the learning process because it was supported by a teaching methodology, thus allowing an application with objectives and results clearly delimited.pt_BR
dc.format.extent1 recurso online : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectFísica - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectMatemática - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectEnsino - Metodologiapt_BR
dc.subjectJogos educativos - Ensino auxiliado por computadorpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.titleJogos digitais e os três momentos pedagógicos no ensino de física e matemáticapt_BR
dc.typeTCC Graduação Digitalpt_BR


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