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    Vídeos, história e ciência : análises sobre o totalitarismo nacional-socialista na franquia de jogos eletrônicos Wolfenstein, de Castle Wolfenstein (1981) a Wolfenstein II: the new colossus (2017)

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    R - T - CASSIO REMUS DE PAULA.pdf (20.48Mb)
    Data
    2023
    Autor
    De Paula, Cássio Remus
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: A presente pesquisa tem como objetivo abordar as formas como o nacional-socialismo é representado na franquia de jogos eletrônicos Wolfenstein por meio da experiência de seus títulos em diálogo com fontes historiográficas e outros produtos da indústria cultural, entre as quais, a literatura, o cinema e outros videogames. Desde seu primeiro título lançado em 1981, até o mais recente (sem se incluir os spin-offs), de 2017, o jogador assume o controle de um personagem que deve combater soldados nazistas em diferentes contextos tanto da Segunda Guerra Mundial, quanto em ucronias que se apropriam de características da ficção científica. Nesta pesquisa, propõe-se identificar tanto as verossimilhanças quanto as incoerências referentes a este tipo de inimigo, entre as quais, a formação de sua imagem como antagonista, suas habilidades de combate, a posse de arsenais superiores às das facções aliadas, o usufruto da ciência e como a tecnologia resulta em narrativas semelhantes a distopias, a crueldade exercida por estes personagens e suas consequências, e finalmente, como a franquia usufruiu das representações da autoridade máxima do IIIReich, Adolf Hitler. Para que tal pesquisa seja possível, utiliza-se o método de análise ingame, que consiste na prática e observação direta do objeto, bem como conceitos aplicados à hermenêutica visual e abordagens sobre o cinema. Igualmente relevante, aplicam-se estudos referentes à prática do jogo, entre as quais, suas etimologias, a teoria do flow e a relevância da indústria cultural.
     
    Abstract: The current research has as objective to approach the ways in which National Socialism is represented in the Wolfenstein video game franchise through the experience of its titles in dialogue with historiographic sources and other products of the cultural industry, including literature, films and other video games. From its first title released in 1981, to the most recent one (not including the spin-offs) from 2017, the player takes control of a character who must fight Nazi soldiers in different contexts both during World War II and trough uchronies that appropriate characteristics of science fiction. In this research, it is proposed to identify both the verisimilitude and inconsistencies concerning this type of enemy, among which, the formation of their image as antagonists, their combat skills, the possession of arsenals superior to those of the allied factions, the enjoyment of science and how technology results in dystopia-like narratives, the cruelty exercised by these characters and its consequences, and finally, how the franchise has taken advantage of the representations of the highest authority of the III Reich, Adolf Hitler. For such research to be possible, the ingame analysis method is used, which consists in the practice and direct observation of the object, as well as concepts applied to visual hermeneutics and approaches to the cinema. Equally relevant, studies are applied to the practice of the game, including its etymologies, flow theory, and the relevance of the cultural industry.
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/83552
    Collections
    • Teses [165]

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