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dc.contributor.advisorCamargo, Hertez Wendel dept_BR
dc.contributor.authorRamos Junior, Durvalpt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Parana. Setor de Artes, Comunicação e Design. Programa de Pós-Graduação em Comunicaçãopt_BR
dc.date.accessioned2021-12-13T18:53:19Z
dc.date.available2021-12-13T18:53:19Z
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/70471
dc.descriptionOrientador: Prof. Dr. Hertz Wendel de Camargopt_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Comunicação. Defesa : Curitiba, 29/04/2020pt_BR
dc.descriptionInclui referências: p. 114-117pt_BR
dc.description.abstractResumo: Lançado em 2015, o jogo Bloodborne utiliza uma forma pouco convencional de contar a sua história: ao invés de trazê-la de forma linear com uma abordagem mais cinematográfica, ele se utiliza da linguagem dos games para fazer com que o jogador realize a narrativa por meio do jogar. A proposta desta dissertação é, a partir dessa constatação, entender como se dá a produção de sentido no jogo por meio dessa interação entre homem e máquina, entendendo o jogo como uma caixa preta no qual a narrativa existe apenas enquanto potencial à espera de sua realização. A partir de uma abordagem autoetnográfica, exploramos o mundo do jogo para entender como essa narrativa se torna real a partir do momento em que o jogador se torna imagem. Para isso, nos baseamos nos conceitos de Flusser (2018), Baitello Junior (2014), Huizinga (2017) e Arsenault e Perron (2009) para entender como o conceito de jogo se encaixa com elementos ritualísticos dentro dessa caixa preta. Palavras-chave: Bloodborne. Games. Caixa preta. Narrativa. Iconofagiapt_BR
dc.description.abstractAbstract: Released in 2015, Bloodborne uses an unconventional way of storytelling: instead of using a linear and cinematic approach, it uses the particular language of the games to make the player becomes narrative real through playing. The present work intends, based on that observation, to understand how the meaning occurs through the interaction between man and machine, understanding the as a Black Box in which the narrative exists only as a potential waiting for its realization. From an autoethnographic approach, we explore the game world to understand how this narrative becomes real from the moment the player himself becomes an image. For this, we based on the concepts of Flusser (2018), Baitello Junior (2014), Huizinga (2017) and Arsenault and Perron (2009) to understand how the concept of the game fits with ritualistic elements inside this Black Box. Keywords: Bloodborne. Games. Black Box. Narrative. Iconophagypt_BR
dc.format.extent1 arquivo (125 p.) : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectNarrativa - Jogos eletronicospt_BR
dc.subjectComunicaçãopt_BR
dc.titleJogabilidade da Caixa Preta : rituais iconofágicos em Bloodbornept_BR
dc.typeDissertação Digitalpt_BR


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