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dc.contributor.advisorCastilho, Marcos Alexandre, 1965-pt_BR
dc.contributor.otherKutzke, Alexander Robert, 1986-pt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.creatorEhresmann, Rodrigo Walterpt_BR
dc.date.accessioned2024-11-11T21:43:48Z
dc.date.available2024-11-11T21:43:48Z
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/54903
dc.descriptionOrientador: Marcos Alexandre Castilhopt_BR
dc.descriptionCoorientador: Alexander Robert Kutzkept_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa : Curitiba, 15/02/2018pt_BR
dc.descriptionInclui referênciaspt_BR
dc.descriptionÁrea de concentração : Ciência da Computaçãopt_BR
dc.description.abstractResumo: O objetivo deste trabalho é realizar um estudo de características importantes relacionadas agamificação, para implementação da gamificação em uma ferramenta de ensino de programaçãode computadores. A utilização desta ferramenta visa melhorar o aspecto motivacional dos alunosusuários dessa ferramenta, sendo a baixa motivação dos alunos identificada como um problemarecorrente no ensino de disciplinas de programação de computadores. Para alcançar este objetivo,o trabalho utiliza a gamificação na FARMA-ALG, uma ferramenta já existente que é utilizadaem disciplinas de algoritmos. Para a proposta de gamificação implementada, é realizada umapesquisa que envolve a análise de trabalhos anteriores sobre a aplicação prática da gamificação naeducação, elementos de gamificação e teorias correlatas à área de gamificação. Com base nisso,os elementos e estratégias de gamificação são propostos levando em consideração a gamificaçãosignificativa, que se baseia na ideia de que cada aspecto da gamificação deve ser pensado demaneira a trabalhar alguma das três necessidades psicológicas básicas da pessoa, os pilares dateoria da autonomia utilizada como base para este trabalho: relacionamento, competência eautonomia. Os elementos de gamificação desenvolvidos são: ranqueamento geral, ranqueamentosemanal, ranqueamento de incentivo, ranqueamento anônimo, combinação de pontuações fixas evariáveis para exercícios e esquema de dependências entre os exercícios. Um experimento com aFARMA-ALG gamificada é realizado, aplicando a ferramenta na disciplina inicial de Algoritmose Estrutura de Dados na UFPR. Uma análise quantitativa e qualitativa é realizada, verificandoa aceitação da ferramenta com os alunos através de um questionário online, e verificando osdados de utilização da ferramenta para compreender a maneira como os alunos a utilizaram,além das notas em provas da disciplina e a evasão de alunos. Os resultados demonstram aaceitação da ferramenta pela maioria dos alunos que responderam o questionário, aumento nouso da FARMA-ALG em relação a sua versão anterior, e uma pequena diminuição na evasãode alunos em relação ao histórico dos últimos anos da disciplina. Tais resultados são relatadoscomo indícios de melhora no aspecto motivacional do aluno, fato que corrobora com os objetivosespecíficos do trabalho. Por fim, direcionamentos para pesquisas futuras são apresentados.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: The goal of this work is to study important gamification characteristics, to implement gamificationin a tool focused in the teach of computer programming. The tool usage aims to improve themotivational aspect of the student users of this tool, wherein the lack of motivation of thestudents is identified as a recurrent problem in the teaching process. To achieve this goal, thiswork applies gamification in the FARMA-ALG, an existing tool used in algorithms courses.To implemented the proposal, is performed a research of previous works about the practicalapplication of gamification in education, gamification elements and related theories of thegamification area. Based on this, gamification elements and strategies are proposed takinginto account the meaningful gamification, wich states that each gamification aspect must bethought in a way to work any of the three basic psychological need of people, the pilars ofthe self-determination theory used as a basis to this research work: relationship, competenceand self-determination. The gamification elements developed are: general ranking, weeklyranking, incentive ranking, anonymous ranking, fixed and mutable points attributed to exercisesand dependency schema between exercises. An experiment is performed with FARMA-ALG,applying the tool in the initial discipline of Algorithms and Data Structures of UFPR. Quantitativeand qualitative analysis are performed, checking the acceptance of the tool with the studentsthrough an online questionnarie, and checking the tool utilization data to understand the waystudents used it, in addition to the students grades and evasion in the course. The results haveshown acceptance of the tool by most of the students that answered the questionnarie, increasein the FARMA-ALG usation comparing with its previous version, and a small decrease of thestudents evasion comparing the historical data of the past years of the course. These results arerelated as evidence of improvement of the motivational aspect of the student, fact that corroborateswith the specific goals if this research work. Finally, directions for future research are presented.pt_BR
dc.format.extent1 recurso online : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectJogos por computador - Motivaçãopt_BR
dc.subjectCiência da Computaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagem por atividadespt_BR
dc.subjectInteligencia artificial - Aplicações educacionaispt_BR
dc.titleGamificação significativa na educação : uma proposta de ferramenta com enfoque no aspecto motivacional do alunopt_BR
dc.typeDissertação Digitalpt_BR


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