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    A contribuição das metodologias ativas para o processo de ensino-aprendizagem : uma experiência com jogos sobre moluscos bioindicadores de qualidade da água

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    R - D -ROSANE SLUSSAREK CORAIOLA.pdf (11.36Mb)
    Data
    2024
    Autor
    Coraiola, Rosane Slussarek
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: A presente dissertação consiste em problematizar e discutir acerca do processo de ensino por meio de metodologias ativas, a fim de elucidar como as mudanças políticas e sociais exigem que a aquisição de conhecimento pelos educandos seja baseada na construção de uma autonomia em que eles aprendam a aprender e, desta forma, possa mudar sua realidade a partir da aprendizagem ativa. O objetivo geral foi construir e aplicar um jogo de cartas como ferramenta pedagógica e metodologia ativa de ensino-aprendizagem de Ciências Ambientais/Educação Ambiental, como uma possibilidade de avaliação do aprendizado pela problematização por meio do jogos educativos tipo SuperBio, com estudantes do Ensino Médio Profissionalizante e do Ensino Básico em duas instituições da Rede Básica de Ensino de Curitiba/PR sobre o tema em questão. O trabalho consistiu em avaliar os conhecimentos prévios dos estudantes sobre o tema; desenvolver a ferramenta pedagógica (jogo de cartas); analisar o aproveitamento de aprendizagem dos alunos mais novos durante e após a aplicação do jogo. A metodologia escolhida foi a Pesquisa-Ação, por designar a participação do autor e de outros atores na produção de conhecimento do tema pesquisado e a avaliação foi elaborada por intermédio do Grupo Focal. Concluise, na perspectiva construtivista, que os jogos educativos são um recurso pedagógico imprescindível no desenvolvimento cognitivo e na construção da escrita e da leitura.
     
    Abstract: This dissertation consists of problematizing and discussing the teaching process through active methodologies, in order to elucidate how political and social changes require that the acquisition of knowledge by students be based on the construction of autonomy in which they learn how to learn and, in this way, can change their reality through active learning. The general objective was to build and apply a card game as a pedagogical tool and active teaching-learning methodology for Environmental Sciences/Environmental Education - The learning of macroinvertebrates as indicators of water quality, as a possibility of learning evaluation by problematization through educational games like SuperBio, with students from the Professional High School and Elementary School in two institutions of the Basic Education Network of Curitiba/PR on the theme in question. The work consisted of evaluating the students' prior knowledge about the theme; developing the pedagogical tool (card game); verifying the learning achievement of the younger students during and after the application of the game. The methodology chosen was Action Research, for designating the participation of the author and other actors in the production of knowledge on the researched theme, and the evaluation was done through a Focus Group. From a constructivist perspective, we conclude that educational games are an indispensable pedagogical resource in cognitive development and in the construction of writing and reading.
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/89303
    Collections
    • Dissertações [132]

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