O uso do RPG (role-playng game) como estratégia didático-metodológica para o ensino de Ciências e de genética
Resumo
Resumo: A aprendizagem é um processo complexo, idiossincrático e com muitas variáveis contextuais; esse cenário leva a uma busca constante por metodologias funcionais que possam contribuir para uma aprendizagem significativa. O Role- Playing Game (RPG) é um jogo de interpretação em que os jogadores assumem o papel de personagens e se envolvem em aventuras cooperativas, mas sem um enredo e um resultado prontos. As decisões dos personagens em resposta a uma situação, influenciam diretamente o progresso do jogo e, em um contexto educacional, isso leva a uma postura ativa e contribui para a compreensão das relações de causa-efeito e de conteúdos abstratos e complexos. No presente estudo, um RPG educacional chamado Andarta foi criado para elucidar como a Ciência funciona e para ensinar conceitos básicos de Genética e Evolução. O trabalho foi dividido em duas partes: na primeira, Andarta é uma ilha em uma cenário pós-apocalíptico, causado por inconsequentes viagens no tempo feitas para roubar descobertas científicas. Os jogadores têm que voltar no tempo e impedir que isso aconteça, de maneira a conduzir, ajudar ou concluir um experimento científico sem nenhuma fonte de pesquisa que não os próprios resultados. Isto permite uma melhor compreensão da natureza da Ciência e do método científico, de uma forma mais crível. Este RPG foi jogado por acadêmicos de biologia e por alunos do 8º ano de uma escola particular de Curitiba, Brasil. Pré e pós-testes foram aplicados para verificar a eficácia do jogo e, analisando os resultados, é possível verificar que 100% dos participantes afirma que é possível aprender com RPG, mas 79,16% afirma que ele não substitui uma aula tradicional. Houve uma melhora significativa no pós-teste (p = 0,025) e a idade dos jogadores (p = 0,020) e o renome dos cientistas encontrados no jogo (p = 4,75 x 10-7) são as únicas variáveis que justificam notas mais altas nos pré-testes. Na segunda parte do jogo, Andarta é uma ilha pósapocalíptica originada por causas desconhecidas em princípio, mas os jogadores agora podem voltar no tempo para descobrir o que aconteceu, se é algo evitável e se podem trazer conhecimentos para o futuro. Este RPG contou com a participação de alunos do 8º ano de uma escola particular de Curitiba. Pré e pós-testes também foram aplicados e 100% dos participantes afirmaram que é possível aprender com RPG, ainda que 80,77% concordem que não substitui uma aula formal. Houve também melhora significativa no pós-teste (p = 3,75 x 10-5) e, novamente, a notoriedade dos cientistas foi a única variável da regressão logística (p = 4,04 x 10-6) relacionada a pontuações mais altas nos pré-testes. Em ambos os casos, a melhora dos pós testes não está relacionada a nenhuma variável, indicando que o único fator que ocasionou a melhora no conhecimento foi o próprio jogo. Abstract: Learning is a complex process highly related to each individual background; this scenario leads to a constant search for functional methodologies that can contribute to meaningful learning. A Role-Playing Game (RPG) is a cooperative game in which players take on the roles of characters who engage in adventures, without a known outcome. The players' decisions directly influence the progress of the game and, in an educational context, it promotes an active posture, contributing to the understanding of cause-effect relationships, of complex contents, motivates and mediates learning. In the present study, an educational RPG named Andarta was created to elucidate how science works and to teach basic concepts of genetics and evolution. This thesis is divided in two parts: in the first, Andarta is an island in a post-apocalyptic scenario and things have come to this pass due to inconsequent time travels made to steal scientific discoveries. But now the players can go back in time and prevent it. Leading or finishing an experiment without having anyone to ask, allow the students to have a better understanding of science and verify hypotheses. This RPG was attended by biology academics and by 8th graders of a private school of Curitiba, Brazil. Pre- and post-test were applied to verify the effectiveness of the game. Analysing the results, 100% of the participants affirm that is possible to learn with RPG, but 79.16% affirm that does not replace a formal class. There was also a significant improvement in post-test (p = 0.025); the age of the players (p = 0.020) and the renown of scientists (p = 4.75 x 10-7) are variables that justify groups with higher scores in the pre-test. In the second part, Andarta is a post-apocalyptic island originated by unknown causes at first, but the players will go back in time and discover what happened, if it is preventable and bring knowledge to the future. This RPG was attended by 8th graders of a private school of Curitiba, Brazil. Pre- and post-tests were applied to verify the effectiveness of the game. 100% of the participants affirm that is possible to learn with RPG, but 80.77% affirm that does not replace a formal class. There was also significant improvement in post-test (p = 3.75 x 10-5); the renown of the encountered scientists was the only logistic regression variable (p = 4.04 x 10-6) that justify higher scores in the pre-test. In both cases, none of the variables was significant in the post-test, indicating that the factor influencing the improvement was the game itself.
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