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    Os games e aprendizagem de língua inglesa sob a ótica do conectivismo

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    R - D - EDNA MARTA OLIVEIRA DA SILVA.pdf (2.528Mb)
    Data
    2016
    Autor
    Silva, Edna Marta Oliveira da
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: Fenômeno cultural das últimas décadas, games têm sido tema de discussões não somente em relação à sua influência no comportamento dos indivíduos que passam horas a jogar sozinhos ou com grupos on line, mas também em relação ao seu uso em termos educacionais, seja dentro ou fora do espaço escolar. A minha experiência como docente de língua inglesa do Ensino Fundamental permitiu-me o contato com aprendizes que atribuíam aos games o seu aprendizado de vocabulário e expressões utilizadas em práticas sociais das quais participavam quando jogavam. Com base em tal observação, a pesquisa que descrevo nesta dissertação teve, como objetivo, observar até que ponto pode-se aprender língua inglesa por meio dos games comerciais, uma vez não foram elaborados com objetivos educacionais. Para tanto, utilizei-me de uma pesquisa qualitativa de cunho etnográfico a fim de responder ao meu questionamento inicial. Por não encontrar menção ao uso de tecnologias de informação e comunicação nas teorias tradicionalmente utilizadas para explicar os processos de aprendizagem, recorri aos estudos de Siemens (2003; 2004; 2005; 2006; 2008) sobre a aprendizagem na era digital e formação de redes de aprendizagem e que deram origem ao conectivismo, e que tem sido considerada como uma possível alternativa teórica para compreendermos a aprendizagem mediada por artefatos digitais. Além deste autor, também fiz uso das pesquisas de Downes (2012) sobre conhecimento conectivo; de Martino (2014) sobre teorias digitais; de Gee (2003; 2013) sobre o uso games comerciais com fins educativos e sobre formação de espaços de afinidade e games na educação, sob a perspectiva de Mattar (2012). Para esta pesquisa, entrevistei discentes de Letras Português-Inglês ou Inglês de duas instituições de ensino superior e que se declararam gamers. As declarações dos sujeitos nas entrevistas permitiram a análise de como se deram os processos de aprendizagem de língua inglesa desses sujeitos e de que forma poderiam estar relacionadas ao fato de jogarem games. Com base em suas declarações, conclui que os sujeitos entrevistados, apesar de atribuírem aos games o seu interesse pela língua inglesa, foi em contextos extrajogo e na formação de suas redes pessoais de aprendizagem, aliados ao espaço escolar, que houve a formação de um conhecimento linguístico, conhecimento esse que os permitiu transitarem pelas mais diversas práticas sociais envolvidas ou não no ato de jogar, mas ainda relacionadas aos games.
     
    Abstract: Due to their influence as a cultural phenomenon in the recent decades, games have been the subject of discussions not only in relation to the impact on the behavior of those who spend hours playing alone or with online groups, but also in relation to the use of games in educational terms, either within or outside the school space. My personal experience as an English teacher in an elementary school allowed me to contact with students that attributed to the games the learning of vocabulary and expressions used in social practices they participated when they played games. Based on such observation, this ethnography-based dissertation aimed to verify to what extent it is possible to learn English through games once they were not developed with educational purposes. As the traditional theories used to explain learning processes do not refer to the use of information and communication technologies, I turned to Siemens (2003; 2004; 2005; 2006; 2008) whose studies on learning in the digital age and the formation of learning networks gave rise to connectivism. Connectivism has been considered as a possible theoretical alternative to understand learning mediated by digital artifacts. In addition to this author, I also based my reseach on Downes (2012) and his notes on connective knowledge; on Martino (2014) and the digital theories; on Gee (2003; 2013) and the use of games with educational purposes and the formation of affinity spaces, and on the perspective of Mattar (2012) about games on education. In order to achieve the goal of this research, students of Portuguese-English/English Language from two institutions of higher education who had declared themselves as gamers were interviewed. The interviews allowed the analysis of how the English language learning processes of the subjects occurred and how those processes could be linked to the act of playing games. Based on the interviews, it could be concluded that despite giving the games their interest in the English language, the subjects formed their linguistic knowledge by means of their personal learning networks outside the games. This knowledge allowed their fully participation in social practices involved or not in playing games, but still related to them.
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/42733
    Collections
    • Teses & Dissertações [10544]

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