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dc.contributor.advisorGomes, Anna Raquel Silveirapt_BR
dc.contributor.authorSilva, Carla Tissiane de Souzapt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação Físicapt_BR
dc.date.accessioned2017-08-11T20:03:25Z
dc.date.available2017-08-11T20:03:25Z
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1884/48535
dc.descriptionOrientadora : Profa. Dra. Anna Raquel Silveira Gomespt_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 23/02/2017pt_BR
dc.descriptionInclui referências : f. 68-75pt_BR
dc.description.abstractResumo: O envelhecimento contribui para o aparecimento de disfunções musculoesqueléticas. A função muscular, definida como a força ou desempenho físico e a qualidade muscular (QM) são importantes para a prevenção da sarcopenia, manutenção da função física e da marcha. Os jogos virtuais são uma alternativa para atenuar os efeitos musculoesqueléticos presentes na senescência, embora nenhum estudo investigou o efeito desta modalidade na QM e na marcha de idosas. Assim, o objetivo do presente estudo foi avaliar os efeitos do exercício físico com jogos virtuais na área de secção transversa (AST), incluindo o tecido intramuscular não contrátil (TINC), no pico de torque (PT) do quadríceps (Q), na QM e na marcha de idosas da comunidade. Participaram 47 idosas distribuídas por conveniência em Grupo Controle (GC, n=25, 71±5 anos) e Grupo Treinamento (GT, n=22, 69±4 anos). Ambos os grupos foram submetidos a avaliações do PT isocinético do Q, plantiflexores e dorsiflexores do tornozelo, análise da AST e do TINC por meio da Ressonância Nuclear Magnética (RNM) e análise de marcha antes e após 12 semanas. O GT realizou treinamento físico com vídeo game (XBOX360 - Kinect), jogo Dance Central, em grupo, 3 vezes por semana, por 40 minutos, durante 12 semanas. Para análise dos dados entre os grupos foi utilizado o teste t de Student independente para os dados que apresentaram normalidade e U de Mann-Whitney para os dados não normais (p<0,05). O GT apresentou aumento significativo (8,5%) do PT do Q na contração excêntrica a 60º/s (p=0,04) e um aumento de 13% do PT concêntrico de plantiflexores de tornozelo a 60º/s (p=0,02) ambos comparados ao GC. Não houve diferença significativa para a AST, TINC, QM do Q e marcha. O treinamento físico com jogos virtuais incrementou o PT excêntrico de quadríceps e concêntrico de plantiflexores de tornozelo de idosas da comunidade. Palavras-chave: jogos de vídeo; idosos; marcha; qualidade muscularpt_BR
dc.description.abstractAbstract: Aging contributes to the appearance of musculoskeletal disorders. Muscle function, defined as strength or physical performance and muscular quality (MQ) are important for the prevention of sarcopenia, maintenance of physical function and gait. Virtual games are an alternative to attenuate the musculoskeletal effects present in senescence, although no study investigated the effect of this modality on the MQ and gait of the elderly. Thus, the objective of the present study was to evaluate the effects of physical exercise with virtual games in the cross-sectional area (CSA), including non-contractile intramuscular tissue (NCIT), quadriceps (Q) peak torque, MQ and the elderly community march. Participants were 47 elderly women distributed for convenience in Group Control (GC, n = 25, 71±5 years) and Group Training (GT, n = 22, 69±4 years). Both groups underwent PT isokinetic PT assessments, ankle plantiflexors and dorsiflexors, CSA and NCIT analysis using Magnetic Nuclear Resonance (MNR) and gait analysis before and after 12 weeks. The GT performed physical training with video game (XBOX360 - Kinect), game Central Dance, in group, 3 times per week, for 40 minutes, during 12 weeks. For the analysis of the data between the groups, the independent Student t test was used for the data that presented normality and U Mann-Whitney for the non-normal data (p <0.05). The GT presented a significant increase (8.5%) of PT of Q in eccentric contraction at 60º/s (p = 0.04) and a 13% increase in concentric PT of ankle plantiflexes at 60º/s (p = 0.02) both compared to GC. There was no significant difference for CSA, NCIT, MQ of Q and gait. Physical training with virtual games increased the eccentric PT of quadriceps and concentric of ankle plantiflexes of the elderly of the community. Keywords: vídeo game; older; gait; muscle qualitypt_BR
dc.format.extent101 f. : il. algumas collor., grafs., tabs.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.relationDisponível em formato digitalpt_BR
dc.subjectEducação Físicapt_BR
dc.subjectMulheres idosaspt_BR
dc.subjectSistema musculoesqueléticopt_BR
dc.subjectMarcha humanapt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.titleEfeitos do treinamento físico com jogos virtuais na qualidade muscular e na marcha de idosas da comunidadept_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR


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