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dc.contributor.advisorCapraro, André Mendespt_BR
dc.contributor.authorJensen, Larissapt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação Físicapt_BR
dc.date.accessioned2017-06-06T12:16:09Z
dc.date.available2017-06-06T12:16:09Z
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1884/47321
dc.descriptionOrientador : Prof. Dr. André Mendes Capraropt_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 24/02/2017pt_BR
dc.descriptionInclui referências : f. 101-109pt_BR
dc.description.abstractResumo: Os games sofreram significativas modificações com o passar dos anos. Em um primeiro momento, tinham como objetivo o entretenimento, mas, dados recentes mostram que esses vêm reconfigurando-se. Isto é, com o surgimento dos e-Sports novas discussões foram formuladas no campo acadêmico, para principalmente tratar desse processo de profissionalização e espetacularização dos games. Contudo, estudos tratando sobre esse fenômeno ainda são escassos em território nacional e considerando que o esporte é uma construção social passível de mutabilidade, problematizamos: de que forma os e-Sports se relacionam com as perspectivas de jogo, esporte, espetáculo/profissionalização e convergência? Tal questão foi pauta de reflexão ao longo dessa pesquisa, pois consideramos que a relação estereotipada de inatividade física em grandes grupamentos musculares, de sedentarismo e, também, de isolamento social nos videogames, não são suficientes para impossibilitar uma prática de ser definida como esporte ou não. No Brasil, os e-Sports já são reconhecidos por muitas mídias como esportes eletrônicos, porém ainda são vistos com olhares críticos por outros meios de difusão da informação. Assim como nos esportes, essas competições eletrônicas eliminam a passividade dos espectadores e proporcionam a mimese. E esse espaço virtual vivenciado pelos gamers faz com que busquem o melhor desempenho, a vitória, o alcance e quebra de recordes e a conquista de medalhas ou mesmo premiações em dinheiro em competições. Desse modo, o estudo trouxe conceitos de jogo, esporte, espetáculo e convergência, de renomados autores das Ciências Humanas, que foram relacionados com o cenário brasileiro e internacional dos e-Sports. O preconceito com os e-Sports se deve principalmente à falta de conhecimento sobre o assunto e o seu surgimento pode ser interpretado como uma consequência lógica e irreversível de uma transição da sociedade industrial para a sociedade da informação. As competições eletrônicas se aproximam do esporte na medida em que se ligam às relações financeiras, às grandes audiências e às redes de televisão, como um jogo intelectual, competitivo e organizado. Os conceitos utilizados nesta pesquisa foram profícuos para apresentar as principais características dos e-Sports e repensar a prática competitiva, demonstrando aproximações e discrepâncias desse fenômeno dos games com os conceitos afluentes da área da Educação Física e afins, pois tanto o Jogo como o Esporte são conteúdos estruturantes da área e nos permitem certa proximidade com focos de estudos diferenciados em relação a outras áreas. Por intermédio dos games é possível experimentar novas vivências sociais e aprimorar habilidades intelectuais que podem ser fundamentais no desenvolvimento e emancipação de indivíduos. Palavras-chave: e-Sports; Esportes eletrônicos; Esporte; Jogo; Games; Profissionalização; Espetacularização; Convergência.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: The games have suffered significant modifications over the years. At first, they were meant for entertainment, but recent data show that they have been reconfiguring themselves. That is, with the emergence of e-Sports new discussions were formulated in the academic area, mainly to deal with this process of professionalization and spectacularization of the games. However, studies dealing with this phenomenon are still scarce in national territory and considering that sport is a social construction that can be mutated, we problematize: how e-Sports are related to the perspectives of play, sport. spectacle/professionalization and convergence? This question was a point of reflection throughout this research, because we consider that the stereotyped relation of physical inactivity of large muscle groups, sedentary lifestyle and also social isolation with videogames, are not enough to preclude a practice of being defined as sport or not. The emergence of e-Sports can be interpreted as a logical and irreversible consequence of transition from industrial society to today's society, which is based on information and communication. In Brazil, e-Sports are already recognized by many media as electronic sports, but are still seen with mistrust by other means of dissemination of information. Just like in sports, these electronic competitions eliminate the passivity of the spectators and provide mimesis. And this virtual space experienced by gamers makes them seek the best performance, victory, reach and breaking records and the achievement of medals or even cash prizes in competitions. Thus, the study brought concepts of game, sport and spectacle of renowned authors of the Human Sciences, which were related to the Brazilian and international scenario of e- Sports. Prejudice with e-Sports is mainly due to lack of knowledge about the subject and its emergence can be interpreted as a logical and irreversible consequence of a transition from industrial society to the information society. Electronic competitions approach sports insofar as they relate to financial relationships, large audiences and television networks, as an intellectual, competitive and organized game. The concepts used in this research were useful for presenting the main characteristics of e-Sports and rethinking the competitive practice, demonstrating approximations and discrepancies of this phenomenon of games with affluent concepts around Physical Education and related, since both the Game and Sport are Contents of the area and allow us to be closer to centers of differentiated studies in relation to other areas. Through the games, new social experiences are experimented and intellectual skills are improved that can be fundamental in the development and emancipation of individuals. Keywords: e-Sports; Eletronic Sports; Sports; Games; Videogames; Professionalism; Spectacularization; Convergence.pt_BR
dc.format.extent114 f. : il.color.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.relationDisponível em formato digitalpt_BR
dc.subjectEducação Físicapt_BR
dc.subjectJogos eletronicospt_BR
dc.subjectEsportespt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.titleE-Sports : profissionalização e espetacularização em competições eletrônicaspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR


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