Integrando a retórica ao game design
Resumo
Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, por exemplo, uma reflexão sobre sistemas políticos, valores morais, sentido da vida, etc. No entanto, apesar do enfoque na diversão, analistas de jogos mais atentos, começaram a observar mensagens colaterais em jogos comerciais. Neste caso, se o jogo, mesmo considerando a prioridade atribuída a diversão, é capaz de emitir mensagens significativas, uma questão central que emerge é: como planificar o jogo para ele transmitir estas mensagens? A retórica, desde as primeiras reflexões sobre o discurso na Grécia antiga, tem se tornado uma ferramenta importante para modelar mensagens. Assim, como um jogo é projetado através de um modelo ou estrutura de game design, o objetivo dessa pesquisa é elaborar uma estrutura de game design que integre os seus elementos aos conceitos de retórica "Ethos-Pathos-Logos", além de utilizar nessa estrutura as figuras de linguagem, pertencentes a argumentos retóricos. O objetivo dessa estrutura é tornar a expressão de uma mensagem parte integral do desenvolvimento de um jogo eletrônico, tendo como base as teorias sobre retórica em jogos eletrônicos do pesquisador Ian Bogost. A pesquisa foi dividida em quatro fases principais: a) estudo do conceitos de game design e retórica, b) incorporação da retórica a uma estrutura de game design, c) análise de jogos comerciais existentes com base nos conceitos utilizados para formalizar a estrutura que integra retórica ao game design e d) avaliação por especialistas do valor da pesquisa e da estrutura formulada. Avaliando os pareceres dos especialistas, concluiu-se que a estrutura representa um estudo preliminar, um tópico importante a ser pesquisado na área, porém, ainda é prematuro garantir a sua eficácia porque ela não foi utilizada para implementar um jogo e depois testá-lo, trabalho este que, possivelmente, será realizado em uma pesquisa futura em nível de doutorado. Abstract: It grows evident the potential of electronic games as media, impacting more parts of the population and resulting in social, economic and cultural reflections. However, the games that obtain great commercial success, essentially, seek to provide fun to its users. Based on this premise, both users and developers end up not considering the potential that games might have in terms of transmitting messages with relevant content to real life, like, for exemple, reflections on political systems, moral values, the meaning of life, etc. Nevertheless, though fun is still the main focus, some developers and academic researchers started to observe colateral messages in comercial games. In this case, if the game, still considering the priority given to the fun aspect, is capable of delivering meaningful messages, a central question arises: How do you construct the game as to make the message an important part of its development? Rhetoric, since its first conceptions about discourse in ancient Greece, has become an important tool to model messages. That way, as a game is developed through a game design model or structure, the objective of this project is to formulate a game design structure that integrates its elements to the "Ethos-Pathos-Logos" concepts of rhetoric and utilizes figures of speech, belonging to rhetorical arguments. This structure means to take the message as an essential part on developing a game, based on Ian Bogost's theories on game rhetoric. Reserach was split in four stages: a) studies on the concepts of game design and rhetoric, b) incorporation of rhetoric to a game design structure, c) formalize this structure by analyzing existing commercial games basing them on the concepts of the structure and d) evaluation of the research and the structure by experts on the field. Analyzing the experts's input, it was concluded that this research is still preliminary, though an important topic to be researched. It's still too soon to guarantee its efficacy because it wasn't implemented in the development of a game to be tested. This type of work might be, possibly, completed in a future doctorate's thesis.
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- Teses & Dissertações [9314]