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dc.contributor.advisorNegri Filho, Paulo, 1982-pt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Artes, Comunicação e Design. Curso de Graduação em Publicidade e Propagandapt_BR
dc.creatorAstolfo, Jaqueline da Silvapt_BR
dc.date.accessioned2024-10-30T19:10:53Z
dc.date.available2024-10-30T19:10:53Z
dc.date.issued2009pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/91917
dc.descriptionOrientador: Paulo Negri Filhopt_BR
dc.descriptionMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes, Curso de Graduação em Publicidade e Propagandapt_BR
dc.descriptionInclui referênciaspt_BR
dc.description.abstractResumo : A Internet oferece inúmeras possibilidades para seus usuários, uma delas é a navegação em metaversos. O homem se projeta e socializa nesses ambientes, experimentando novos corpos e consumindo produtos. Dentre estes espaços, o Second Life se destaca por ter uma economia própria e atrair empresas de todos os portes que criam e comercializam objetos para os residentes. Essa pesquisa visa entender as motivações de consumo no Second Life já que os avatares não possuem necessidades, visto que o usuário é livre para fazer o que desejar. Para tal, embasa-se em pressupostos teóricos de socialização mediada por computadores seguindo a corrente da cibercultura e, por fim, observa, descreve e analisa como ocorre o consumo de objetos neste simulador. Ao final, aponta uma possibilidade de exploração do metaverso para empreendedores que desejam investir nesse ambientept_BR
dc.description.abstractAbstract : The Internet offers many possibilities to its users, one of them is the navigation in metaverses. The human project himself and socialize in those environments, experiencing new bodies and consuming products. Among these spaces, Second Life stands out for having a economy itself and attracting companies of all sizes to create and sell objects for residents of it. This research sought to understand the motivations of consumption in Second Life whereas avatars do not have needs, since the user is free to do what it want. For this, the research is based on the theoretical principles of computer-mediated socialization following the current of cyberculture, and finally, notes, describes and analyzes as is the consumption of objects in the simulator. In the end, it points to a possibility of holding the metaverse for entrepreneurs who want to invest into that environmentpt_BR
dc.format.extent1 recurso online : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectConsumo (Economia) - Aspectos econômicospt_BR
dc.subjectCiberespaçopt_BR
dc.subjectComputadores - Jogospt_BR
dc.titleComunicação digital e o second life : relações de consumo em um metaversopt_BR
dc.typeTCC Graduação Digitalpt_BR


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