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dc.contributorReis, Jéssica Evelynpt_BR
dc.contributorMatalon, Sarah Barriept_BR
dc.contributor.advisorAzevedo Junior, Aryovaldo de Castropt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Artes, Comunicação e Design. Curso de Graduação em Publicidade e Propagandapt_BR
dc.creatorMarcondes, Adrienne da Silvapt_BR
dc.date.accessioned2023-12-14T18:19:38Z
dc.date.available2023-12-14T18:19:38Z
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/76051
dc.descriptionOrientador: Prof. Aryovaldo de Castro Juniorpt_BR
dc.descriptionProjeto experimental apresentado como Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.descriptionProjeto experimental (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Publicidade e Propagandapt_BR
dc.descriptionInclui referênciaspt_BR
dc.description.abstractResumo : O mercado de games está há muito tempo em um estado de expansão, que foi potencializado ainda mais durante o período de isolamento social, alcançando uma receita estimada de US$177,8 bilhões em 2020 e uma projeção de atingir os US$218,7 bilhões em 2024. Em contrapartida, esse mesmo momento pandêmico representa um prejuízo para o mercado de festas e eventos, que anteriormente demonstrava um crescimento anual significativo. A fim de suprir uma necessidade decorrente desse cenário e promover a inovação através da junção de dois mundos distintos – festas universitárias e games –, sugerimos a concepção narrativa e visual de um game de aventura e ficção científica, intitulado "Segue o Baile: Um Rolê de Outro mundo". Ainda, esse projeto se propunha a desenhar uma campanha de lançamento pertinente ao público-alvo do game. Esse objetivo foi alcançado através de pesquisas bibliográficas em conjunto a pesquisas de campo que comprovaram uma sobreposição entre os dois universos, bem como a existência de uma cultura característica desses eventos, além de identificarem problemas que poderiam ser abarcados pela elaboração do nosso produto – como a falta de representatividade no mundo dos jogos. Por fim, elaboramos uma estratégia de mídia e comunicação baseada em duas fases complementares de uma campanha, com a duração de 50 dias ao longo do ano de 2023pt_BR
dc.format.extent1 recurso online : PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectComunicação de massa e propagandapt_BR
dc.subjectJogos eletronicospt_BR
dc.subjectEntretenimentopt_BR
dc.title"Segue o baile: um rolê de outro mundo" : uma proposta de campanha de gamept_BR
dc.typeTCC Graduação Digitalpt_BR


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