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<title>Design Gráfico</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/85960</link>
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<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 14:11:27 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-25T14:11:27Z</dc:date>
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<title>EXPO.DG : website para a exposição e registro de trabalhos acadêmicos do curso de Design Gráfico da UFPR</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101524</link>
<description>EXPO.DG : website para a exposição e registro de trabalhos acadêmicos do curso de Design Gráfico da UFPR
Resumo: O presente Trabalho de Conclusão de Curso descreve o desenvolvimento e a avaliação do EXPO.DG , um website focado na exposição e registro de trabalhos acadêmicos do curso de Design Grá?co da UFPR. O projeto visa promover o protagonismo discente e o senso crítico , atendendo à carência de um expositor atualizado da produção do curso. A metodologia empregada é um modelo híbrido e iterativo de Design , adaptado dos frameworks de Peter Simlinger (Design da Informação) e Jesse Garrett (Experiência do Usuário). A fundamentação teórica é ancorada no Design para a Experiência (DPE) e no Design da Informação (DI). O ponto central do projeto é a proposição de um processo de curadoria participativa que engaja ativamente discentes e docentes na seleção dos materiais. A avaliação, que incluiu testes de usabilidade com 8 discentes e validação docente, resultou no re?namento do ?uxo e da interface. O trabalho conclui que o EXPO.DG alcançou os objetivos de criar um sistema prático de catalogação e um acervo online de fácil manutenção , sendo um apoio pedagógico viável com potencial de implementação no Setor de Artes, Comunicação e Design (SACOD) da UFPR; Abstract: This TCC details the development and evaluation of EXPO.DG , a website focused on the exhibition and registration of academic works from the Graphic Design course at UFPR. The project aims to promote student agency and critical thinking, addressing the lack of a continuously updated platform for course production. The methodology employed is an iterative hybrid Design model , adapted from the frameworks of Peter Simlinger (Information Design) and Jesse Garrett (User Experience). The theoretical foundation is rooted in Design for Experience (DPE) and Information Design (DI). The core innovation is the proposition of a participatory curation process that actively engages both students and faculty in selecting the materials. Evaluation, which included usability tests with 8 students and faculty validation, led to the re?nement of the work?ow and interface. The work concludes that EXPO.DG successfully achieved its goals of creating a practical cataloging system and an easily maintainable online archive , proving to be a viable pedagogical support with the potential for future implementation within the School of Arts, Communication and Design (SACOD) at UFPR
Orientadora: Profa. Stephania Padovani; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/1884/101524</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Sorriso amarelo : história em quadrinhos autoral sobre o preconceito contra nipo-brasileiros, e os malefícios da minoria modelo</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101523</link>
<description>Sorriso amarelo : história em quadrinhos autoral sobre o preconceito contra nipo-brasileiros, e os malefícios da minoria modelo
Resumo: O presente trabalho detalha o desenvolvimento de uma história em quadrinhos, que tem como foco o preconceito sofrido por nipo-brasileiros na sociedade brasileira, e como um conjunto de características aparentemente positivas, denominadas minoria modelo, podem ser prejudiciais a esse grupo. O nome da HQ é "Sorriso Amarelo", e narra a história de Kaoru, um jovem nipo-brasileiro que, ao entrar em uma escola nova, passa a sofrer diversas tipos de preconceitos e discriminações. Seja por parte dos professores, colegas, ou até mesmo familiares. Essas forças o moldam, transformando-o em algo diferente. Uma entidade que sorri por fora, mas chora por dentro; Abstract: This work details the development of a comic book that focuses on the prejudice suffered by Japanese-Brazilians in Brazilian society, and how a set of seemingly positive characteristics, called a model minority, can be detrimental to this group. The comic is called "Yellow Smile," and it tells the story of Kaoru, a young Japanese-Brazilian who, upon entering a new school, begins to suffer various types of prejudice and discrimination. Whether from teachers, classmates, or even family members, these forces mold him, transforming him into something different—an entity that smiles but cries inside
Orientador: Prof. Dr. Naotake Fukushima; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/1884/101523</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Itami Açu : um estudo antropofágico sobre discursos ecológicos em personagens Kaiju</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101522</link>
<description>Itami Açu : um estudo antropofágico sobre discursos ecológicos em personagens Kaiju
Resumo: Este trabalho investiga as representações de Kaijus — frequentemente associadas ao imaginário de monstros gigantes — em produtos audiovisuais contemporâneos, como filmes, jogos e outras mídias de entretenimento. A pesquisa parte da hipótese de que tais figuras operam como dispositivos discursivos capazes de expressar tensões sociotécnicas, ambientais e culturais de seus contextos de produção e recepção sob uma perspectiva brasileira. A partir de uma perspectiva interdisciplinar que articula design, estudos do discurso e teoria da mídia, o trabalho propõe um protocolo analítico voltado à interpretação dessas representações. O método considera dimensões como forma visual, contexto histórico de produção, circulação midiática e modos de recepção do público. Teoricamente, o estudo dialoga com reflexões sobre técnica e evolução cultural propostas por André Leroi-Gourhan, bem como com abordagens contemporâneas sobre ciência, natureza e tecnologia desenvolvidas por Bruno Latour e Donna Haraway. Em paralelo, incorpora perspectivas antropofágicas presentes no pensamento de Suely Rolnik e nas proposições estéticas de Hélio Oiticica, buscando compreender como imagens e narrativas podem produzir processos de ressignificação cultural. A análise evidencia que os kaijus funcionam como figuras simbólicas que condensam ansiedades coletivas relacionadas à tecnologia, ao ambiente e às relações entre humanos e não humanos. Conclui-se que essas criaturas constituem um campo relevante para investigações no design e nos estudos de mídia, permitindo compreender como imaginários visuais mobilizam discursos sobre crise ambiental, alteridade e futuro; Abstract: This work investigates the representations of Kaiju—frequently associated with the imagery of giant monsters—in contemporary audiovisual products, such as films, games, and other entertainment media. The research starts from the hypothesis that such figures operate as discursive devices capable of expressing socio-technical, environmental, and cultural tensions of their production and reception contexts from a Brazilian perspective. From an interdisciplinary perspective that articulates design, discourse studies, and media theory, the work proposes an analytical protocol aimed at interpreting these representations. The method considers dimensions such as visual form, historical context of production, media circulation, and modes of audience reception. Theoretically, the study engages with reflections on technique and cultural evolution proposed by André Leroi-Gourhan, as well as with contemporary approaches to science, nature, and technology developed by Bruno Latour and Donna Haraway. In parallel, it incorporates anthropophagic perspectives present in the thought of Suely Rolnik and in the aesthetic propositions of Hélio Oiticica, seeking to understand how images and narratives can produce processes of cultural resignification. The analysis shows that kaiju function as symbolic figures that condense collective anxieties related to technology, the environment, and the relationships between humans and non-humans. It is concluded that these creatures constitute a relevant field for investigations in design and media studies, allowing us to understand how visual imaginaries mobilize discourses about environmental crisis, otherness, and the future
Orientador: Prof. Dr. Marcos N. Beccari; Coorientadora: Sofia Barrozo Witzler; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/1884/101522</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Marca de lifestyle de skate focada em mulheres</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101521</link>
<description>Marca de lifestyle de skate focada em mulheres
Resumo: Este Trabalho de Conclusão de Curso propõe o desenvolvimento de uma marca de lifestyle de skate voltada para mulheres, articulando fundamentos de branding estratégico, identidade visual e design participativo. A pesquisa adota o método Design Thinking, aliando princípios do Design Centrado no Usuário e do Branding Proprietário, de Ana Couto, com o objetivo de criar uma marca com propósito, capaz de gerar conexão e representatividade. O projeto aborda a importância da presença feminina no skate, um esporte historicamente marginalizado, e propõe uma marca que valoriza cultura, estilo de vida e consumo consciente, contribuindo para o fortalecimento de uma comunidade mais diversa e inclusiva; Abstract: This undergraduate thesis proposes the development of a lifestyle skate brand aimed at women, combining principles of strategic branding, visual identity, and participatory design. The research adopts the Design Thinking methodology, incorporating User-Centered Design principles and the Proprietary Branding method by Ana Couto, with the objective of creating a purposeful brand capable of fostering connection and representation. The project addresses the importance of female presence in skateboarding, a historically marginalized sport, and proposes a brand that values culture, lifestyle, and conscious consumption, contributing to the strengthening of a more diverse and inclusive community
Orientadora: Daniella Rosito Michelena Munhoz; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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