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<title>Computação (Palotina)</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/72039</link>
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<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 16:41:55 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-25T16:41:55Z</dc:date>
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<title>O desafio da educação 4.0 : a busca pela formação do discente da era digital utilizando recursos computacionais</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/85311</link>
<description>O desafio da educação 4.0 : a busca pela formação do discente da era digital utilizando recursos computacionais
Resumo : Com a evidente crescente evolução científica e avanço tecnológico das últimas duas décadas, tornou-se comum encontrar, equipamentos e componentes de robótica nos ambientes educacionais de todo o Brasil. Neste contexto, este estudo explora o impacto no aprendizado dos discentes após a aplicação de aulas multidisciplinares que integraram as necessidades da indústria e da agricultura com os processos de ensino de computação para o desenvolvimento de um sistema para automação da irrigação de um parreiral de uvas localizado na Universidade Federal do Paraná – Setor Palotina. Para tal feito, este trabalho buscou alternativas de inserir automação utilizando Arduino na formação docente nas disciplinas de Introdução à Lógica e Algoritmos e Estruturas de Dados do curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal do Paraná através do desenvolvimento de atividades que atendesse alguma demanda de solução tecnológica da comunidade acadêmica da UFPR do Setor Palotina no Paraná
Orientador: Marcos Antonio Schreiner; Coorientador: Paola Cavalheiro Ponciano; Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor Palotina, Curso de Graduação em Computação; Inclui referências
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/1884/85311</guid>
<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Role-playing game (RPG) de mesa para o ensino de pensamento computacional para alunos com transtorno do espectro autista (TEA)</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/90248</link>
<description>Role-playing game (RPG) de mesa para o ensino de pensamento computacional para alunos com transtorno do espectro autista (TEA)
Resumo : Na área educacional, é crucial proporcionar a inclusão de pessoas com deficiência, atendendo às suas necessidades, independentemente de suas habilidades ou características individuais. Este trabalho de conclusão de curso teve como motivação avaliar o impacto das atividades de Role-Playing-Game (RPG) de mesa no desenvolvimento do pensamento computacional em alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Foi aplicado um RPG focado no ensino de pensamento computacional com 4 alunos do 4° ano do ensino fundamental, sendo 2 alunos com TEA. Foram realizados questionários pré e pós-jogo para avaliar a compreensão dos conceitos, além de observações qualitativas. Os resultados indicaram que o RPG foi promissor como estratégia pedagógica para o ensino de pensamento computacional, além de proporcionar benefícios como melhora na participação e interação social dos alunos com TEA ao longo da atividade; Abstract : In the educational area, it is crucial to include people with disabilities, meeting their needs, regardless of their abilities or individual characteristics. This conclusion work was motivated to evaluate the impact of tabletop RPG activities on the development of computational thinking in students with Autism Spectrum Disorder (ASD). An RPG focused on teaching computational thinking was applied to 4 students in the 4th year of elementary school, 2 of whom had ASD. Pre- and post-game questionnaires were carried out to assess understanding of concepts, in addition to qualitative observations. The results indicated that the RPG was promising as a pedagogical strategy for teaching computational thinking, in addition to providing benefits such as improving the participation and social interaction of students with ASD throughout the activity
Orientador: Marcos Vinicius Oliveira de Assis; Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor Palotina, Curso de Graduação em Computação; Inclui referências
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/1884/90248</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Tecnologia assistiva digital no contexto da educação básica : desenvolvendo a autonomia e acessibilidade no processo de inclusão</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/85310</link>
<description>Tecnologia assistiva digital no contexto da educação básica : desenvolvendo a autonomia e acessibilidade no processo de inclusão
Resumo : O presente estudo objetiva investigar as contribuições a respeito da utilização das Tecnologias Assistivas Digitais (TAD) no processo de aprendizagem e de que forma elas podem favorecer a autonomia e desenvolvimento dos alunos com necessidades educacionais especiais, possibilitando assim um ensino de qualidade e proporcionando um espaço escolar verdadeiramente acessível e inclusivo. Adotou-se para esta pesquisa a metodologia de revisão de literatura com abordagem qualitativa, associada à pesquisa de campo. Na revisão da literatura foram abordados os principais acontecimentos referentes à história da inclusão de pessoas necessidades educacionais especiais. Em seguida foram estudados os fatos que ocorreram ao longo da história da tecnologia assistiva. Logo após, a investigação consistiu em analisar a utilização destas na educação básica e de quais formas essas ferramentas podem auxiliar as instituições e os profissionais de ensino. A pesquisa de campo teve como amostra para a análise de dados os professores da educação básica dos municípios de Palotina e Marechal Cândido Rondon - Pr, e como instrumento de coleta de dados utilizou-se um questionário online. a fim de compreender como (e se) utilizam os recursos que a tecnologia assistiva digital oferecem, quais os potenciais que observam e as dificuldades sentidas. A seguir, os dados obtidos foram analisados à luz da revisão da literatura. Os resultados evidenciaram que a tecnologia assistiva digital pode oferecer grande potencialidade como ferramenta pedagógica para docentes e alunos na mediação do conhecimento, transformando desse modo a educação inclusiva. Contudo para que isso ocorra isso é necessário que haja um planejamento para implementação e utilização destas tecnologias
Orientador: Raquel Angela Speck; Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor Palotina, Curso de Graduação em Computação; Inclui referências
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/1884/85310</guid>
<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Aprendizagem baseada em projetos : um estudo exploratório na disciplina programação orientada a objetos do curso de Licenciatura em Computação- UFPR- Setor Palotina</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/85273</link>
<description>Aprendizagem baseada em projetos : um estudo exploratório na disciplina programação orientada a objetos do curso de Licenciatura em Computação- UFPR- Setor Palotina
Resumo: A avaliação é parte importante no processo de ensino e aprendizagem, pois permite aos alunos identificarem seu nível de conhecimento e ao professor refletir sobre o processo de ensino. Nesse sentido, o presente trabalho tem como finalidade identificar se a adoção da metodologia ativa, mais especificamente a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), pode ser considerada como uma estratégia viável para melhorar a aprendizagem dos alunos e, também, uma ferramenta de apoio, ao professor, no processo de avaliação formativa de seus alunos. Como aporte teórico, o estudo tem início com a abordagem do conceito de aprendizagem significativa, buscando compreender os mecanismos envolvidos no processo de aprendizagem. Em seguida, é apresentada a temática da avaliação no processo educativo, por meio de uma breve reflexão. Completam a revisão de literatura, uma abordagem ao conceito de Aprendizagem Baseada em Projetos, com enfoque aos componentes essenciais para construção e desenvolvimento de um projeto e, por fim, a relação entre a ABP e a avaliação formativa. Em termos metodológicos, o estudo é qualitativo,- um estudo de caso de natureza exploratória, que visa analisar a aplicação da ABP em contexto educacional, a qual foi aplicada com a turma da disciplina de Programação Orientada a Objetos do curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal do Paraná (UFPR) Setor Palotina.Os instrumentos utilizados foram o survey tipo questionário aplicado com os alunos e uma entrevista estruturada com o professor da disciplina Programação Orientada a Objetos. Os resultados demonstram que a Aprendizagem Baseada em Projetos pode ser uma alternativa viável para melhorar a apreensão do conteúdo por parte dos alunos, desenvolver competências de ordem superior além de ser eficaz para o professor no que diz respeito à avaliação processual dos alunos. Contudo, sendo este um estudo preliminar, de natureza exploratória conforme supracitado, é necessário o desenvolvimento de mais pesquisas, visando assim uma análise mais profunda acerca da temática
Orientador: Eliana Santana Lisbôa; Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor Palotina, Curso de Graduação em Computação; Inclui referências
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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