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<title>Design Gráfico</title>
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<title>Museu na mão : aplicativo acessível para a inclusão de pessoas com deficiência visual em museus</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101328</link>
<description>Museu na mão : aplicativo acessível para a inclusão de pessoas com deficiência visual em museus
Resumo: O acesso a museus é um direito fundamental e uma fonte de enriquecimento para muitas pessoas. No entanto, pessoas com deficiência visual ainda enfrentam barreiras significativas no que tange à experiência cultural nesses ambientes, que vão desde a falta de recursos adaptados que acabam impedindo o acesso pleno, até a ausência de integração nesses espaços. Essa lacuna na acessibilidade cultural não apenas exclui indivíduos de vivências enriquecedoras, que deixam de se sentir pertencentes a esses espaços, como também representa uma perda para a própria sociedade, já que priva-se de conhecer outras histórias de narrativas diversas e plurais. Diante dessa problemática, o presente Trabalho de Conclusão de Curso busca desenvolver o projeto de uma interface mobile digital, a qual auxilia na inclusão acessível de pessoas com deficiência visual em museus. Para tanto, pretende-se que a interface se apoie em recursos que conectam pessoas cegas, com baixa visão ou visão monocular a guias voluntários, a fim de proporcionar uma parceria conveniente entre pessoas interessadas em maior assistência em eventos culturais e aqueles que buscam companhia nesses locais. Pensando nisso, utiliza-se um processo de design adaptado – a partir do proposto pela IDEO (2015), em Design Centrado no Humano, e o Modelo Conceitual Para Experiência de Usuários, de Jesse Garrett (2011) –, composto por cinco etapas que norteiam os objetivos da pesquisa, posicionando o papel do designer como mediador entre o usuário e uma boa experiência. A primeira fase inclui as pesquisas envolvendo acessibilidade cultural, design de interfaces acessíveis e as principais barreiras enfrentadas por deficientes visuais em museus, Já a segunda proporcionou uma aproximação com esse respectivo público-alvo por meio de entrevistas semi-estruturadas, uma análise de aplicativos mobile similares resultando na definição dos requisitos para as etapas de estruturação e construção da interface. Com isso pronto, a terceira foi voltada para a construção e organização da arquitetura de informação do aplicativo, bem como a geração de alternativas iniciais sobre a rotulagem, navegação e busca, juntamente com um esboço do design de interação. Posteriormente, as testagens ocorreram de forma online por meio de entrevistas semi-estruturadas, focando na avaliação de aspectos da marca e da superfície da interface, ou seja, tipografias, cores e rótulos. Ainda, foi realizado um ensaio de interação presencial focando na testagem do protótipo de alta fidelidade para resolver questões do conteúdo e sequência de telas. Por fim, na etapa de finalização, o aplicativo foi ajustado com base nas testagens para, finalmente, ter-se um protótipo funcional que atenda todos os requisitos pré-estabelecidos; Abstract: Access to museums is a fundamental right and a source of enrichment for many people. However, individuals with visual impairments still face significant barriers regarding their cultural experience in these environments — from the lack of adapted resources that prevent full access, to the absence of integration within these spaces. This gap in cultural accessibility not only excludes individuals from enriching experiences and the sense of belonging, but also represents a loss for society itself, as it misses the opportunity to embrace diverse and plural narratives. In light of this issue, the present Final Graduation Project aims to develop the design of a digital mobile interface that supports the accessible inclusion of visually impaired individuals in museums. The interface intends to rely on features that connect blind people, people with low vision, or monocular vision to volunteer guides, in order to create a convenient partnership between those seeking greater assistance in cultural events and those interested in sharing such experiences. To achieve this, an adapted design process was adopted — based on IDEO's (2015) Human-Centered Design methodology and Jesse Garrett's (2011) Conceptual Model for User Experience — structured into five stages that guide the research objectives and position the designer's role as a mediator between the user and a meaningful experience. The first phase encompassed research on cultural accessibility, accessible interface design, and the main barriers faced by visually impaired individuals in museums. The second phase involved direct engagement with the target audience through semi-structured interviews and an analysis of similar mobile applications, resulting in the definition of requirements for the structuring and building stages of the interface. With this foundation, the third phase focused on constructing and organizing the application's information architecture, as well as generating initial alternatives for labeling, navigation, and search systems, alongside early sketches of the interaction design. Subsequently, user testing took place online through semi-structured interviews, focusing on evaluating the brand and surface aspects of the interface — such as typography, colors, and labeling. Additionally, an in-person interaction test was conducted to evaluate the high-fidelity prototype, addressing issues related to content and screen flow. Finally, during the concluding stage, the application was refined based on the testing results, culminating in a functional prototype that meets all pre-established requirements
Orientação: Profª Drª Juliana Bueno; Coorientação: Bela. Tacila Evangelista; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>ECO : jogo analógico como ferramenta de educação ambiental : conscientizando jovens sobre a extinção de animais no Brasil</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101325</link>
<description>ECO : jogo analógico como ferramenta de educação ambiental : conscientizando jovens sobre a extinção de animais no Brasil
Resumo: O presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) em Design Gráfico aborda a urgente crise da biodiversidade no Brasil, com foco na extinção de animais, e propõe o desenvolvimento de um jogo analógico como ferramenta lúdica e eficaz para a Educação Ambiental de jovens. O objetivo central foi transformar o conteúdo científico complexo sobre a interconexão dos ecossistemas em uma experiência de aprendizado engajadora.Para isso, foi realizado um extenso levantamento teórico para fundamentar a proposta, que incluiu a investigação do papel dos jogos analógicos como instrumentos pedagógicos, o estudo de modelos de design de jogos como o MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética), e a análise de metodologias de desenvolvimento. Referências documentais sobre a Educação Ambiental e a problemática da extinção de espécies no Brasil também foram levantadas para garantir o rigor científico do conteúdo. Em seguida, foi descrita a metodologia Double Diamond, alinhada ao Design Iterativo, que guiou todo o processo de criação. A fase de pesquisa incluiu a análise de jogos similares, avaliando suas mecânicas e estéticas a partir do modelo MDA para identificar soluções de jogabilidade eficazes.Depois, veio a parte da conceituação e do protótipo inicial do jogo ECO. O processo de construção se envolveu em criar um ambiente que permitisse ao jogador experienciar outra realidade, simulando a complexidade e a fragilidade dos ecossistemas brasileiros. A fim de chegar nesse objetivo, foram feitos 4 protótipos, também foram feitas testagens com os mesmos. Essas testagens geraram diversas melhorias para o jogo, com a observação da gameplay e com o feedback do grupo, permitindo o refinamento de mecânicas centrais. Essa opção foi melhor desenvolvida em termos de design visual e funcional e, posteriormente, testada com outros grupos, que não tiveram relação com o desenvolvimento do jogo, validando sua eficácia como ferramenta didática.O TCC conclui que o jogo ECO é um artefato lúdico, que utiliza a linguagem do Design Gráfico e Design de Jogos como um recurso didático eficaz para estimular a reflexão sobre os ecossistemas brasileiros e como é importante a sua preservação.; Abstract: The present Final Project (TCC) in Graphic Design addresses the urgent biodiversity crisis in Brazil, focusing on animal extinction, and proposes the development of an analog game as a playful and effective tool for Environmental Education for young people. The central objective was to transform complex scientific content about the interconnection of ecosystems into an engaging learning experience. To this end, an extensive theoretical survey was conducted to substantiate the proposal, which included investigating the role of analog games as pedagogical instruments, studying game design models such as MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), and analyzing development methodologies. Documentary references on Environmental Education and the issue of species extinction in Brazil were also gathered to ensure the scientific rigor of the content. Subsequently, the Double Diamond methodology, aligned with Iterative Design, was described, which guided the entire creation process. The research phase included the analysis of similar games, evaluating their mechanics and aesthetics based on the MDA model to identify effective gameplay solutions. Next came the conceptualization and initial prototype of the game ECO. The construction process involved creating an environment that allowed the player to experience another reality, simulating the complexity and fragility of Brazilian ecosystems. To achieve this goal, 4 prototypes were made, and playtests were also conducted with them. These playtests generated several improvements for the game, with the observation of the gameplay and the group's feedback, allowing for the refinement of central mechanics. This option was further developed in terms of visual and functional design and was subsequently tested with other groups who had no prior involvement with the game's development, validating its effectiveness as a didactic tool. The TCC concludes that the game ECO is a playful artifact that uses the language of Graphic Design and Game Design as an effective didactic resource to stimulate reflection on Brazilian ecosystems and the importance of their preservation.
Orientadora: Daniella Michelena Munhoz; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>"Sobre:Vivência" : um jogo analógico sobre os desafios da transição para vida adulta</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101329</link>
<description>"Sobre:Vivência" : um jogo analógico sobre os desafios da transição para vida adulta
Resumo: Entre o fim da adolescência e o início da vida adulta, muitos jovens sereconhecem em uma espécie de limbo, onde já não ocupam mais o papelde adolescente, mas não se sentem prontos para assumir aquilo queidentificam como papel de adulto. Esse pode ser um período muitoinquieto, pois se caracteriza por uma jornada de auto descobertamarcada por dúvidas, inseguranças e muitas cobranças. Esse projeto deTrabalho de Conclusão de Curso, propõe o desenvolvimento do"Sobre:Vivência", um jogo analógico que tem como objetivo simbolizarde maneira lúdica e visual, quais são os desafios enfrentados natransição para vida adulta. A partir da teoria da Adultez Emergnete deArnett (2000) e estudos derivados dela, foi possível fazer ummapeamento de quais são esses aspectos que aflingem os jovensadultos, como por exemplo trabalho, moradia, vida financeira,autocuidado, vida social e outros. Assim, foi possível o desenvolvimento,através de uma metodologia que combina o Design Thinking (Brown,2009) e o MDA (Mecânicas, Dinâmica e Estética) (Hunicke; Leblanc;Zubek, 2004), de personagens que traduzem as experiências cotidianasem metáforas jogáveis. O resultado é um jogo cooperativo que convida ojogador a refletir sobre essa etapa da vida e a perceber que, apesar dosmedos e obstáculos, crescer é processo profundo e multidimensional; Abstract: Between the end of adolescence and the beginning of adulthood, manyyoung people find themselves in a sort of limbo, no longer fitting therole of a teenager, yet not feeling ready to assume what they perceiveas the role of an adult. This can be a deeply restless period, marked by ajourney of self-discovery filled with doubts, insecurities, and externalpressures. This undergraduate thesis project presents the developmentof Sobre:Vivência, an analog board game designed to symbolically andplayfully represent the challenges faced during the transition to adultlife. Grounded in Arnett’s (2000) theory of Emerging Adulthood andsubsequent studies, the project maps out key aspects that affect youngadults, such as work, housing, financial management, self-care, andsocial life. Through a methodology that combines Design Thinking(Brown, 2009) and the MDA framework (Mechanics, Dynamics, andAesthetics) (Hunicke, LeBlanc &amp; Zubek, 2004), the game featurescharacters that translate everyday experiences into playable metaphors.The result is a cooperative game that invites players to reflect on thisstage of life and realize that, despite fears and obstacles, growing up isa profound and multidimensional process
Orientadora: Profª. Daniella Rosito Michelena Munhoz; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Bardo : um aplicativo gamificado para o ensino da teoria musical através das metáforas visuais</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/101330</link>
<description>Bardo : um aplicativo gamificado para o ensino da teoria musical através das metáforas visuais
Resumo: A aprendizagem da música pelos brasileiros —seja por lazer ou profissão — é dificultado por diversos fatores sociais e econômicos, desde o preço de instrumentos musicais até a desvalorização da música como ofício. Este trabalho tem como objetivo utilizar-se do design gráfico e suas ferramentas para o desenvolvimento do protótipo de um aplicativo educativo que aproxime jovens e adultos com pouca ou nenhuma formação musical à teoria musical básica de forma acessível e compreensiva. Para atender as necessidades exigidas em um projeto de interface, foi adotado um plano metodológico híbrido entre Design Thinking (GIBBONS, 2016) e o Framework de Garrett (2011), com elementos do Design Centrado no Usuário (NORMAN, 1988), contendo as etapas de imersão, definição, ideação, prototipagem, avaliação e refinamento. Na imersão, foram feitas pesquisas com usuários, análise de similares, contato com professores de música e um aprofundamento nos conceitos de metodologias ativas, gamificação e Teoria Cognitiva de Aprendizado Multimídia (Mayer, 2022), que culminaram no referencial teórico do projeto. A partir deste direcionamento, as etapas seguintes trouxeram a definição de requisitos de interface e arquitetura da informação; a adaptação do livro Compêndio de Teoria Elementar da Música (1967), de Osvaldo Lacerda, para uma interface digital; assim como a criação de ilustrações, textos e outros elementos gráficos para um protótipo de alta fidelidade chamado "Bardo", validado pelo público alvo através de um teste de usabilidade. O resultado deste Trabalho de Conclusão de Curso é um protótipo funcional de um aplicativo educacional sobre teoria musical básica, que aplica elementos de gamificação e aprendizado multimídia para uma experiência imersiva, lúdica e amigável de aprendizado para usuários adultos, buscando facilitar o acesso a esse conteúdo por pessoas com pouco ou nenhum contato prévio com música; Abstract: The learning of music by Brazilians — whether for leisure or profession — is hampered by many economical and social factors, from musical instrument prices to the devaluing of music as a job. This paper aims to use graphic design and its tools as means for developing the prototype of an educational app that brings adults with little to no musical training closer to basic music theory in an accessible and comprehensible way. In order to meet the requirements of designing a mobile interface, a hybrid methodological plan was adopted between Design Thinking (GIBBONS, 2016) and Garrett’s Framework (2011), adding elements from User Centered Design (NORMAN, 1988), and containing the steps of immersion, definition, ideation, prototyping, evaluation and refinement. During immersion, user research was conducted, similar artifacts were analyzed, music teachers were consulted and an in-depth exploration of concepts such as active methodologies, gamification and the Cognitive Theory of Multimedia Learning (Mayer, 2022) was done, culminating in the project’s theoretical framework. Based on these guidelines, the next steps brought the definition of interface requirements and information architecture; the adapting of Osvaldo Lacerda’s Compêndio de Teoria Elementar da Música (Compendium of Elementary Music Theory, 1967) to a digital interface; as well as the development of artwork, texts and other graphic elements for a high-fidelity prototype named "Bardo" ("Bard"), validated by the target audience through a usability test. The result of this Final Paper is the functional prototype of an educational app about basic music theory, that applies gamification and multimedia learning elements for an immersive, playful and user-friendly learning experience for adults, seeking to facilitate access to this content by people with little or no previous contact with music
Orientador: Prof. Dr. Rafael Pereira Dubiela; Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Curso de Graduação em Design Gráfico; Inclui referências
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