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<title>Computação (Jandaia do Sul)</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/53017</link>
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<dc:date>2026-04-04T00:36:27Z</dc:date>
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<title>Uso de tecnologias digitais de informação e comunicação e proteção de dados : um mapeamento da legislação pertinente à presença da informática na educação</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/68730</link>
<description>Uso de tecnologias digitais de informação e comunicação e proteção de dados : um mapeamento da legislação pertinente à presença da informática na educação
Resumo : O presente trabalho de conclusão de curso tem como objetivo apresentar uma
descrição da legislação pertinente em territórios estadual, nacional e internacional que afetem substancialmente a informática na educação a respeito do uso de celulares em sala de aula e proteção de dados. O trabalho é composto de quatro partes, sendo a primeira, uma contextualização da área de pesquisa, composta pela interseção do Direito, Educação e Computação. A segunda parte contém a pesquisa documental realizada nos pontos de
interesse do trabalho. Na terceira parte é apresentada uma discussão sobre o trabalho desenvolvido e, na quarta e última parte, são apresentadas as considerações finais do trabalho.
Orientador : Rodrigo Clemente Thom de Souza; Coorientadora: Me. Simone Soares Nairne; Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná (Campus Jandaia do Sul), Curso de Licenciatura em Computação; Inclui referências
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>O conto perdido : estudo sobre o desenvolvimento de um serious game</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/89006</link>
<description>O conto perdido : estudo sobre o desenvolvimento de um serious game
Resumo: Nos últimos anos, em decorrência dos avanços das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), houve uma grande mudança no perfil das crianças e adolescentes, tanto aqui no Brasil quanto em outros países, dando origem a uma nova geração denominada de "Nativos Digitais". Desde então o mercado de jogos digitais tem ganhado espaço e se tornando cada vez mais comum, inclusive em ambientes educacionais, tais como escolas. Os Serious Games são jogos digitais pensados e desenvolvidos para fins educacionais independente do ambiente no qual estiver inserido, oferecendo estímulos diversos ao seu usuário. Neste contexto, o presente estudo pretende apresentar a gestores educacionais um processo de desenvolvimento de um Serious Game voltado para o ensino de Ciências Humanas para alunos do Ensino Fundamental II, visando contribuir com tais gestores na elaboração de novas estratégias que auxiliem e impactem de forma positiva no processo de ensino-aprendizado nas instituições de ensino (públicas ou privadas) que estes administram. Esse estudo também busca estimular a produção de jogos que sirvam como ferramenta educacional e deem suporte tecnológico a docentes em busca de estratégias mais dinâmicas para aplicação em sala de aula. Além da apresentação das etapas do processo de desenvolvimento de um Serious Game, o presente estudo apresenta a parte inicial de sua produção, denominada "Conceito do Jogo"; Abstract: In recent years, as a result of advances in Information and Communication Technologies (ICTs), there has been a great change in the profile of children and adolescents, both here in Brazil and in other countries, giving rise to a new generation called "Digital Natives". Since then, the digital games market has been gaining space and becoming more and more common, including in educational environments such as schools. Serious Games are digital games designed and developed for educational purposes regardless of the environment in which it is inserted, offering different stimuli to its user. In this context, this study aims to present educational managers with a process of developing a Serious Game aimed at teaching Human Sciences to Elementary School II students, aiming to contribute with such managers in the development of new strategies that help and positively impact in the teaching-learning process in the educational institutions (public or private) that they administer. This study also seeks to encourage the production of games that serve as an educational tool and provide technological support to teachers in search of more dynamic strategies for application in the classroom. In addition to presenting the stages of the development process of a Serious Game, this study presents the initial part of its production, called "Game Concept"
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Clemente Thom de Souza; Trabalho de Conclusão de Curso apresentada ao curso de Graduação em Licenciatura em Computação, Campus Avançado em Jandaia do Sul; Inclui referências
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/1884/84200">
<title>Reconhecimento de expressões faciais de alunos com CNN</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/84200</link>
<description>Reconhecimento de expressões faciais de alunos com CNN
Resumo : Reconhecer as emoções dos alunos é fundamental para qualquer sistema educacional, pois permite projetar melhores estratégias de ensino e aprendizagem. Identificar as emoções pode ser uma tarefa simples para os humanos, entretanto, se torna uma tarefa complexa para as máquinas. Avanços recentes em computação afetiva, em inglês Affective Computing (AC), e visão computacional estão permitindo que máquinas percebam as express ões faciais humanas e consigam reconhecer as emoções a partir delas. A AC visa tornar as máquinas sensíiveis  as emoções humanas, utilizando, para isso, o reconhecimento de emoções. O reconhecimento de emoções visa identificar as emoções humanas, principalmente, por meio das expressões faciais. O reconhecimento das emoções baseado em expressões faciais pode ser realizado através de algoritmos de aprendizagem profunda conhecidos como Redes Neurais Convolucionais, em inglês Convolutional Neural Network(CNN). AsCNN são modelos de aprendizagem profunda aplicáveis a diversos problemas de visão computacional, dentre eles, temos o reconhecimentode emoções faciais baseado em classificação de imagens. Recentemente, uma técnica de aprendizagem de máquina conhecida como transferência de aprendizagem, em inglês Transfer Learning (TL), têm prometido ajudar no desempenho dos modelos de CNN em diversas tarefas. Diante disso, o presente trabalho visa avaliar o desempenho de modelos de CNN com TL aplicado ao problema de reconhecimento de expressões faciais. Como melhor resultado, obtivemos o desempenho de 65% de acurácia com o modelo VGG16.
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Clemente Thom de Souza.; Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Campus de Jandaia do Sul., Curso de Graduação em Licenciatura em Computação.; Inclui referências
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<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Desenvolvimento front-end de uma aplicação web para aprendizado dos professores da educação básica</title>
<link>https://hdl.handle.net/1884/84145</link>
<description>Desenvolvimento front-end de uma aplicação web para aprendizado dos professores da educação básica
Resumo : A alta necessidade de aprendizado contínuo dos professores da Educação Básica do ensino educacional Brasileiro, sobre recursos tecnológicos, ocasionado por umperíodo de pandemia do Corona Vírus (Covid-19), é o tema norteador do contexto desse trabalho de conclusão de curso. O conteúdo abordado é a descrição de como foi estruturada a demanda para o desenvolvimento Front-end de uma aplicação web e quais são as metodologias, e como elas ajudaram a consolidar as telas da aplicação auxiliadora no processo de ensino e aprendizagem do professor. A Interface do projeto foi idealizada a partir da análise da heurística de Nielsen de duas aplicações web. A primeira é o web site da Alura, e a segunda é a Plataforma MEC de Recursos Educacionais Digitais. O projeto seguiu as contribuições da interação humano-computador para o desenvolvimento da aplicação, combinado com as tecnologias, frameworks e bibliotecas do desenvolvimento Front-end, como HTML5, CSS3, Bootstrap, JavaScript e Jquery,que foram utilizados afim de garantir que a aplicação seja responsiva, ou seja, compatível com diferentes dispositivos e navegadores. Além disso, as técnicas de design de interface do usuário (UI) e de experiência do usuário (UX) também foram utilizadas para garantir que a aplicação seja fácil de usar e intuitiva para os aprendizados dos professores. Ao final a aplicação web foi desenvolvida seguindo as boas práticas da programação e desenvolvimento web, e foi avaliada seguindo as heurísticas de Nielsen, resultando em uma ferramenta valiosa para ajudar os professores da rede básica de ensino. Mantendo os docentes sempre atualizados e melhor preparados para ensinar os seus alunos, sobre tecnologia, computação ou conhecimento multidisciplinar, com auxílio de tecnologias, digitais ou não.
Orientador: Profª Drª Helena Macedo Reis; Coorientador:; Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Campus Jandaia do Sul., Curso de Graduação em Licenciatura em Computação; Inclui referências
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<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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